Scream And Run 鉱山レイアウトは、2026 年 9 月のマップアップデートで追加された 2 番目のプレイアブルマップで、オリジナルモードの学校通路を、Cat in the Hat の代わりに Dark Thomas が巡回する真っ暗なトンネルネットワークに置き換えています。このガイドでは、すべてのトンネル、部屋、ルートアイテムのクラスターを地図化することで、行き止まりの縦坑に迷い込むことなく 5 つの鍵を集めるランを計画できるようにし、生き残る場所と死ぬ場所を決める巡回ロジックと組み合わせた構造を紹介します。
鉱山の概要と入場条件
鉱山は学校の地下に彫られた単一に接続された地下複合施設で、ラウンド開始時に開く板で覆われたトンネルを通じてアクセスできます。公式の Scream And Run ゲームページ によると、マップは垂直に積み重ねられた 3 つのリング状のトンネルレベルで構成され、貨物エレベーターと一連の這い上がるはしごですべてのリングを中央のハブシャフトにリンクしています。レベルは意図的に学校よりも暗く設計されているため、スポンチャンバーでの懐中電灯の入手はソロランナーにとって事実上必須です。
| ゾーン | フロア | 明るさレベル | 主なリスク | 主要ルートアイテム |
|---|---|---|---|---|
| アッパーリング(リング 1) | 最上階 | 低(電球 1 個) | Dark Thomas の視界 | 鍵 1~2、懐中電灯、バックパック |
| ミッドリング(リング 2) | 中間階 | 非常に低い(点滅) | 巡回チョークポイント | 鍵 3~4、メディキット、クランク |
| ロワーリング(リング 3) | 最下階 | ほぼゼロ | はしごチョークポイント | 鍵 5、脱出レバー、ヒューズ |
| 中央ハブ | 全フロア | なし(暗い) | 縦方向の音声 | エレベータークランク、マップステッカー |
鉱山の入口ゲートには 6~8 人のプレイヤーが狭いスポンチャンバーにスポーンするため、Dark Thomas はラウンド開始から最初の 15 秒以内にすでにハブに向かって経路を取り始めています。壁の地図を確認するためにスポーンに留まるランナーは、ほぼ 20 秒を失い、それが積み重なって確実な遭遇につながるため、スポンチャンバーは計画部屋ではなく一方通行の出口として扱ってください。
スポンチャンバーとステッカーマップ
ロード時に最初に見るのは、手描きの鉱山の概略図が留められた錆びた掲示板です。ステッカーはスクリーンショットではなく、プレイヤーが後に歩く構造と一致する簡略化されたトップダウンビューであり、懐中電灯を必要としないゲーム内の方位を示す唯一の方位 補助です。経験豊富なランナーは、特にリング 2 から崩れた鉱石カートへと分岐する南のスパーでは、リング間の角度が直感的に分かりにくいことが多いため、ロード画面でこのボードをスクリーンショットに撮ります。
スポンチャンバーには 3 つの出口があります。左トンネルはリング 1 へ、右トンネルは反対側の弧のリング 1 へ、メンテナンスはしごは中央ハブに直接降ります。左トンネルはスポンチャンバーのドアから角度的に離れているため、安全なデフォルトです。チーム全員が高速鍵掃討にコミットしている場合のみ、ソロプレイヤーはメンテナンスはしごを使用すべきです。ハブは既知の待ち伏せノードであるためです。
アッパーリングの通路と最初の 2 つの鍵部屋
リング 1 は最も安全なフロアですが、支柱で区切られた 3 本の平行なトンネルで最も広く広がっています。各トンネルは鍵部屋か、バックパックと少量のツールがスポーンする教室アナログに分岐するサイドジャンクションのいずれかで終わります。Scream And Run 学校攻略](/en/maps/scream-and-run-school-map-walkthrough/) に精通したプレイヤーは、鉱山が「部屋に鍵、至る所に偽アイテム」という同じ哲学を使用しているが、より小さなフットプリントに圧縮されていることに気付くでしょう。
リング 1 トンネル構造
| トンネル | 方向 | 鍵スポーン | サイドルーム | チョークポイントリスク |
|---|---|---|---|---|
| ノーストンネル | 左にカーブ | 鍵 1(転がるカート) | 供給クローゼット(懐中電灯) | 低 |
| センタートンネル | 直進 | 鍵 1 または 2(ロッカー) | 石炭ホッパー(バックパック) | 中 |
| サウストンネル | 右にカーブ | 鍵 2(レールスパイク) | ヒューズボックス部屋 | 高 |
チョークポイントリスクの列は、典型的な経路で Dark Thomas が巡回する可能性が最も高い場所を示しています。サウストンネルは最悪です。2 人のプレイヤーが横に並んで通れない狭いレールセクションに収束するため、1 体の巡回モンスターがブランチ全体を封鎖できるためです。ソロランナーは、リング 2 がクリアな場合にのみ、サウストンネルの鍵を最後に取得するべきです。
ノートンネルの供給クローゼットは、頻繁に見落とされるルートアイテムノードです。確定で懐中電灯が 1 つあり、約 30% のランでメディキットもドロップするため、連携したチームでは 1 人のプレイヤーがそれをクリアし、残りが転がるカートの鍵を取りに行くように分担されます。便利なアイテムをフルインベントリにしたいプレイヤーは、このセクションを Scream And Run 全アイテム リファレンスと組み合わせるとよいでしょう。このリファレンスには両方のマップ全体でスポーン可能なすべてのツールがリストされています。
教室アナログとルートアイテムキャッシュ
鉱山は教室を、コミュニティが「ツールシェッド」と呼ぶ、各リングから分岐する小さな部屋に置き換えています。これらは暗く、入口が 1 つしかなく、入口を確認せずにしゃがんで歩くと Dark Thomas に捕まる最も一般的な場所です。シェッドは固定ローテーションに従います。
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石炭ホッパーシェッド(リング 1)— バックパックとランダムな偽アイテム。
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ポンプ室シェッド(リング 2)— メディキット 1 つとエレベータークランク。
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ケージリフトシェッド(リング 3)— 脱出レバーハンドルとヒューズ。
このローテーションは 2026 年 9 月初旬にパッチされたため、クランクがリング 1 にある古い動画は最新ではありません。クランクは鍵以外のアイテムの中で最も重要です。クランクがないと、リング 2 とリング 3 の間の貨物エレベーターがロックされたままとなり、はしごのみで降下することを余儀なくされ、著しく遅く、音が大きくなります。
ミッドリング:巡回ボトルネックと鍵 3~4
リング 2 はほとんどのラウンドが終わる場所です。構造が劇的に狭くなり、照明が点滅のみに低下し、中央ハブへの 4 つのトンネル入口が Dark Thomas がどの方向でも遮断できる十字路を作成します。マップアップデートの最初の週のコミュニティテストでは、鉱山マップでの平均的な死亡場所はリング 2 ハブ入口から 30 メートル以内であることが示されました。これが、ここでのルート計画が生のスピードよりも重要である理由です。
| ハブ出口 | 接続先 | ルートアイテム | 脅威 |
|---|---|---|---|
| 東入口 | ポンプ室(鍵 3) | クランク、メディキット | 高(Dark Thomas がここでループする) |
| 西入口 | レールヤード(鍵 4) | バックパック | 中 |
| 北入口 | リング 1 への這い上がりはしご | なし | 低(一方通行で上) |
| 南入口 | 崩れた鉱石カート(偽) | 偽の鍵 | 非常に高(行き止まり) |
南入口は意図的なトラップです。その先の部屋には、本物の鍵のシルエットを模した偽の鍵があり、出口はありません。公式 Roblox グループで報告されたコミュニティデータによると、2026 年 9 月のマップアップデートの新規プレイヤーの約 12% が最初の試みでそこで死亡しました。ピックアップをコミットする前に、必ず鍵部屋にバックドアがあることを確認してください。
ポンプ室とレールヤード攻略
ポンプ室は、鍵自体以外に確定でアイテムがあるリング 2 唯一の鍵部屋です。ポンプハウジングの上にエレベータークランクがあり、鍵は中央コンソールにあります。課題はドアです。入口が 1 つしかなく、照明が点滅し、Dark Thomas は約 40 秒ごとにドアの前を巡回します。2 人プレイヤーならこの部屋は管理可能です。1 人プレイヤーはドアを開けてすぐに反対側の壁に移動し、閉まる音がグラブを誘発しないようにする必要があります。
レールヤードは 2 番目の鍵部屋で、入口が 2 つあるため 2 つのうち簡単な方です。鍵は押すことができるレールカートの上にあるため、賢いプレイヤーは鍵を部屋からハブに向かって転がし、仲間に入口を見守らせることができます。これは鉱山で小道具を押すことに報酬がある唯一の部屋であり、マップ全体での最大の時間節約です。
ロワーリング:脱出レバーと最速ルート
リング 3 は小さく、暗く、線形であり、それがすべてです。クランクを手に入れたら、はしごではなく貨物エレベーターで降下し、ロワーリングを横断し、脱出レバーを引きます。ロワーリングには鍵スポーンが 1 つ、脱出が 1 つ、ヒューズが 1 つしかないため、Dark Thomas の巡回頻度は低く、クリーンなランの最後の 60 秒はほぼ穏やかに感じられます。
| ステップ | アクション | 必要アイテム | かかる時間 |
|---|---|---|---|
| 1 | リング 2 ハブでエレベーターをクランクする | エレベータークランク | 8 秒 |
| 2 | リング 3 へ下降する | なし | 5 秒 |
| 3 | ロワーリング通路を横断する | 懐中電灯(オプション) | 15 秒 |
| 4 | ケージリフトにヒューズを取り付ける | ヒューズ | 6 秒 |
| 5 | 脱出レバーを引く | なし | 4 秒 |
| 6 | 開いたゲートから脱出する | なし | 5 秒 |
降下する前に脱出口の正確な位置を知りたいプレイヤーは、ケージリフトがリング 3 の最も南にある構造物であり、支持梁に塗装された警告ストライプで識別できることを覚えておいてください。脱出ゲートはリフトの反対側にあるため、レバーのある場所を歩いてドアまで到達する必要があり、レバーを作動させてから間違った方向に走るプレイヤーを罰するレイアウト選択です。
最速の 5 鍵ルート
マップアップデートの最初の週で共有されたコミュニティランナンに基づく、鉱山の最速検証済みルートは、鍵を番号順にクリアしながら外側のトンネルに沿う 5 ステップの掃討です。
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スポンチャンバー → ノーストンネル(鍵 1) → 石炭ホッパーシェッド。
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センタートンネル(鍵 2) を通って戻る → メンテナンスはしごでリング 2 ハブへ降下。
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東入口 → ポンプ室(鍵 3) → クランクを取得。
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西入口 → レールヤード(鍵 4) → 鍵をハブに向かって押す。
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エレベーターをクランク → ロワーリング通路 → ケージリフト(鍵 5) → ヒューズを取り付け → レバーを引く → 脱出。
このルートは、コミュニティデータによると 1 人のチームメイトとのクリーンなランで平均 4 分 20 秒です。石炭ホッパーシェッドをスキップするソロランはさらに 20 秒短縮できますが、懐中電灯とメディキットを失うため、しばしばクリーンなランを 1 つのミスで失うランに変えます。
Dark Thomas の巡回ロジックとその読み方
Dark Thomas は Cat in the Hat のクローンではありません。各リングを時計回りに巡回し、約 90 秒ごとにハブで垂直チェックを行います。これは計画を立てるのに十分な唯一の一貫したパターンです。彼のパスについて完全な内訳を知りたいプレイヤーは、このセクションを Scream And Run 鉱山攻略 と組み合わせて、対応する部屋ごとの音声キューを確認してください。
| フェーズ | 時間 | Dark Thomas の位置 | プレイヤーリスク |
|---|---|---|---|
| 0~15 秒 | スポーン | 南入口からハブに接近中 | 高(留まらないこと) |
| 15~60 秒 | リング 1 掃討 | ノーストンネルをループし、センタートンネルへ | 中 |
| 60~120 秒 | リング 2 入場 | ポンプ室ドアへ、次にレールヤード | 非常に高 |
| 120~180 秒 | ハブ滞在 | 貨物エレベーター上に立つ | 低(エレベーターを避ける) |
| 180~240 秒 | リング 3 チェック | ロワーリングを 1 回通過 | 中 |
60~120 秒のウィンドウが最も危険です。Dark Thomas は他のどのノードよりもポンプ室に長く留まります。これは意図的なもので、エレベータークランクがその部屋にあり、開発者は遅いことのコストをチームに感じさせたいからです。対抗戦略は、投げた岩で西入口へおびき寄せ、クランクプレイヤーが東から滑り込めるようにすることです。
音声キューとしゃがみスポット
鉱山は 3 つの音声レイヤーを使用します。足音のエコー、支持梁のきしむ音、エレベーターのモーター。それぞれが異なるプレイヤーの行動にマッピングされます。足音のエコーは、Dark Thomas がどのリングにいるかを示します。アッパーリングはエコーが多く、ロワーリングはほぼ無音です。支持梁のきしむ音は彼がハブから 20 メートル以内にいるときにスパイクする独立した環境音で、メンテナンスはしごに詰まっている場合に便利な警告です。エレベーターのモーターはマップ全体で最も大きな音で、誰かがクランクしているときにのみトリガーされるため、彼がリングの反対側にいることを確認するまでクランクを開始しないでください。
しゃがみスポットは鉱山では限られています。学校マップには机とロッカーがありますが、鉱山には鉱山カート、支持柱、石炭ホッパーの後ろの暗いアルコーブしかありません。アルコーブは 2 方向の視線を遮るため最高ですが、1 人のプレイヤーしか収まりません。ソロランナーは、主要な隠れ場所ではなく緊急の隠し場所として使用することを計画すべきです。
よくある質問
Scream And Run 鉱山マップの脱出口はどこですか?
脱出口はリング 3 の南端、ケージリフトの後ろにヒューズソケットと脱出レバーがある場所です。Pump Room からのエレベータークランクで貨物エレベーターで降下し、ヒューズを取り付け、レバーを引いてゲートを開ける必要があります。
鉱山から脱出するのに必要な鍵の数は?
学校マップと同様に、5 つすべての鍵が必要です。鍵は、転がるカート、リング 1 のロッカー、Pump Room コンソール、レールヤードのレールカート、リング 3 のケージリフト制御パネルの上にスポーンします。
満員のロビーで鉱山マップをプレイできますか?
はい、ただしスポンチャンバーはラウンド開始前に約 8 人のプレイヤーしか保持できません。追加のプレイヤーはキューに入れられ、代理として参加します。つまり、遅れて参加したプレイヤーは、掲示板の方位 aid なしで、ラウンドの途中で直接トンネルにスポーンすることがあります。
Dark Thomas がハブの近くにいるときの最良の隠れ場所は?
リング 1 の石炭ホッパーの後ろの暗いアルコーブと、リング 2 のくぼんだメンテナンスベイが最も安全です。学校マップのロッカーは鉱山には存在しないため、アルコーブとレールカートの下の隙間が唯一の視線ブレーカーです。
Scream And Run 鉱山マップは学校よりも難しいですか?
マップアップデートの最初の週からのコミュニティデータによると、照明が暗く、ロワーリングがハードな時間投資であるため、鉱山の平均クリアレートは低くなっています。巡回ウィンドウを暗記したプレイヤーは、連携した 2 人プレイヤーのランでは学校よりも速くクリアしますが、ソロプレイヤーはより頻繁に負ける傾向があります。