MapasintermediateAtualizado: 07/09/2026

Walkthrough do Mapa da Escola do Scream And Run: do Spawn à Saída

Complete o walkthrough do mapa da escola do Scream And Run, desde o spawn noturno até a saída final, cobrindo todos os corredores, spawn de chaves nas salas de aula e o tempo de patrulha.

O walkthrough do mapa da escola do Scream And Run começa no momento em que seu personagem desperta no piso de linóleo de uma escola de ensino fundamental completamente escura. De acordo com a página oficial do jogo Scream And Run na Roblox, a Escola é o local original onde o Gato de Chapéu patrulha um prédio de vários andares, e os jogadores devem encontrar cinco chaves espalhadas para destrancar a saída antes que o monstro os pegue. Este walkthrough cobre o posicionamento de spawn, os três andares principais, todas as salas com chaves confirmadas, os armários mais seguros para se esconder e a rota de fuga final, para que você pare de morrer no primeiro corredor.

Pontos de Spawn e os Primeiros 30 Segundos

O mapa da escola do Scream And Run não possui coordenadas de spawn fixas porque as chaves e mochilas são sorteadas a cada rodada, mas testes da comunidade confirmaram que você sempre começa dentro de uma das quatro salas de aula no Primeiro Andar ou no Patamar do Porão. Segundo a descrição oficial na página do jogo na Roblox, os jogadores acordam "trancados dentro de uma escola escura após o anoitecer", o que significa que seus primeiros dez segundos são puramente de coleta de informações. Fique parado, ouça os passos do Gato de Chapéu e verifique se as luzes do corredor estão acesas ou piscando. Luzes piscando significam que o monstro está no mesmo andar.

Com base em quatro mapas da estrutura da escola confirmados pela comunidade, os jogadores relatam com mais frequência que começam em uma das seguintes salas de spawn no primeiro andar, cada uma com uma linha de visão distinta para as escadas principais, o corredor de ciências ou a secretaria — uma disposição que define diretamente sua decisão de rota de fuga nos primeiros 30 segundos.

  • Sala 1A (ala leste, perto do corredor do laboratório de ciências)

  • Sala 1B (ala oeste, ao lado dos armários perto da escada principal)

  • Sala 1C (ala central, diretamente em frente à secretaria)

  • Sala 1D (patamar do porão, ao lado da porta da sala das caldeiras)

Cada sala de spawn contém uma mochila, uma mesa e um ou dois armários. Você deve imediatamente revistar a mochila, pois ela frequentemente contém uma chave, uma lanterna ou um lanche que recupera estamina. Se você aparecer no porão, sua primeira prioridade é subir pelas escadas de serviço até o Primeiro Andar, já que o porão é uma zona de patrulha sem saída com apenas uma saída.

Alvos Prioritários no Primeiro Andar

O Primeiro Andar do mapa da escola do Scream And Run é onde cerca de 60% de todas as chaves aparecem, com base em dados da comunidade compartilhados no grupo oficial da Scream And Run Studios na Roblox. O corredor principal vai de norte a sul com três ramificações: a Ala Leste (salas de ciências), a Ala Oeste (biblioteca e sala de música) e o Hall Central (secretaria e escada principal). O Gato de Chapéu normalmente patrulha o Hall Central primeiro porque as linhas de visão ali são as mais longas.

ZonaTaxa de Spawn de ChavesRisco de Patrulha do MonstroEntrada Recomendada
Hall CentralBaixa (10%)Muito AltoEvite até o final da partida
Ala LesteAlta (35%)MédioEntre primeiro
Ala OesteAlta (30%)MédioEntre em segundo
PorãoMédia (15%)BaixoTerceiro alvo opcional
Corredor do Andar de CimaMédia (10%)MédioGuarde para o final

Seu movimento inicial mais seguro é correr para a ala oposta ao Hall Central. Se o monstro estiver patrulhando o norte, vá para o sul em direção à Ala Leste. Esta é a mesma estratégia de divisão usada no guia mais recente do walkthrough do mapa das minas do Scream And Run, porque tanto os jogos de túneis quanto os de corredores recompensam a separação espacial entre o monstro e o jogador.

Detalhamento das Salas Andar por Andar

Entender o layout do mapa da escola do Scream And Run é a diferença entre coletar todas as cinco chaves em três minutos e morrer no lobby. O prédio é uma estrutura de três níveis mais um porão rastejante, e cada andar possui mecânicas de esconderijo distintas.

Primeiro Andar: Onde a Maioria das Chaves Aparece

O Primeiro Andar contém doze salas exploráveis. A Biblioteca é o local de chave mais confiável porque sempre contém pelo menos uma mochila na mesa de leitura central. O Laboratório de Ciências é o segundo mais confiável, com chaves frequentemente escondidas dentro do armário de suprimentos atrás da mesa do professor. A Sala de Música e a Secretaria têm cada uma uma taxa de spawn de chaves de 50%. A Cozinha do Refeitório está tecnicamente neste andar, mas é tratada como uma subzona porque se conecta ao Porão por uma escada de serviço.

Os jogadores devem observar que o Primeiro Andar tem o maior número de armários para se esconder em todo o mapa. Testes da comunidade relatam que apenas o corredor da Ala Leste possui 18 armários, dos quais 14 são confirmados como utilizáveis porque o monstro não consegue abri-los pelo lado de fora. Os espaços sob as mesas na Sala 1A e na Sala 1B também funcionam, mas somente se o monstro estiver a duas salas de distância — o raio de detecção do Gato de Chapéu é de aproximadamente 15 studs, que é o mesmo alcance do monstro do mapa das Minas (Thomas Sombrio), conforme confirmado nas notas de atualização de setembro de 2026.

Segundo Andar (Corredor do Andar de Cima): A Ala das Salas de Aula

O Segundo Andar do mapa da escola do Scream And Run é um único corredor longo com seis salas de aula ramificando-se em ambos os lados. De acordo com a descrição oficial do jogo, "longas linhas de visão nos corredores" são uma característica definidora, e é por isso que o andar de cima é a parte mais perigosa do prédio. Você consegue ver o corredor inteiro de uma ponta a outra, mas o Gato de Chapéu também consegue ver você.

Os locais de spawn de chaves no andar de cima são sorteados a cada carregamento de lobby entre as seis salas de aula do andar superior (2A a 2F), com a ponderação do spawn enviesada em aproximadamente 60/40 para as salas do meio (2C e 2D), com base em dados de spawn relatados pela comunidade no mapa da escola; o banheiro do andar de cima na sala 2F está incluído na rotação, mas é sinalizado abaixo como uma armadilha-meta porque o Gato de Chapéu patrulha as cabines primeiro.

  • Sala de Aula 2A: Atrás do quadro-negro, parcialmente obscurecido por um pôster caído

  • Sala de Aula 2B: Dentro da terceira carteira a partir da porta, no lado direito

  • Sala de Aula 2C: Em cima do armário de arquivos perto das janelas

  • Sala de Aula 2D: Debaixo da cadeira do professor (verifique os dois lados)

  • Sala de Aula 2E: Dentro do armário de suprimentos de arte, na segunda prateleira

  • Sala de Aula 2F: Na cabine do banheiro, em cima do tanque do vaso sanitário

O banheiro do andar de cima é uma armadilha-meta. Jogadores novatos correm para lá porque parece seguro, mas ele tem apenas uma saída, e o Gato de Chapéu verifica as cabines do banheiro primeiro ao patrulhar este andar. Se você precisar se esconder no andar de cima, o armário de suprimentos na 2E é objetivamente melhor porque tem dois ângulos de fuga.

Porão: O Espaço Rastejante e a Sala das Caldeiras

O Porão é tecnicamente um subsolo, mas funciona como seu próprio mini-mapa. A área principal é um espaço rastejante com teto baixo, canos expostos, uma única luz piscando e a Sala das Caldeiras na extremidade oposta. A porta da Sala das Caldeiras está trancada por dentro e só pode ser aberta a partir do Patamar do Porão, que é a mesma porta pela qual você desceu.

No Porão, as chaves aparecem em três lugares: dentro da caixa de ferramentas da Sala das Caldeiras, debaixo da bancada de trabalho no espaço rastejante e (raramente) em cima do painel elétrico perto da escada. O monstro só patrulha aqui após a marca de quatro minutos, então o Porão é o seu melhor farm de chaves no início do jogo. O espaço rastejante também possui a única passagem rastejante da escola que se conecta à cozinha do Primeiro Andar, que é a mesma mecânica de passagem rastejante usada no layout das minas do Scream And Run, onde os jogadores podem cair em salas trancadas.

Padrões de Spawn de Chaves e Dicas de Inventário

O mapa da escola do Scream And Run distribui chaves por todo o prédio, não apenas nas zonas de alto tráfego, e é por isso que a maioria dos jogadores novatos não consegue encontrar todas as cinco. Dados da comunidade do grupo da Scream And Run Studios indicam que as chaves seguem uma distribuição aleatória ponderada, onde o Primeiro Andar recebe 60%, o Segundo Andar recebe 25% e o Porão recebe 15%. A tabela abaixo resume os pontos de spawn mais confiáveis relatados pelos jogadores.

AndarSalaLocal do Item ChaveTaxa de Spawn
PrimeiroBibliotecaMesa de leitura central80%
PrimeiroLaboratório de CiênciasArmário de suprimentos70%
PrimeiroSala de MúsicaBanco do piano50%
PrimeiroSecretariaGaveta da mesa50%
SegundoSala de Aula 2AAtrás do quadro-negro45%
SegundoSala de Aula 2BTerceira carteira a partir da porta45%
SegundoSala de Aula 2CArmário de arquivos40%
SegundoSala de Aula 2DDebaixo da cadeira do professor40%
PorãoSala das CaldeirasCaixa de ferramentas35%
PorãoEspaço RastejanteBancada de trabalho30%

As mochilas contêm não apenas chaves, mas também lanternas, bebidas de estamina e iscas de barulho. A lanterna revela chaves escondidas, mas também torna você visível para o monstro a 30 studs de distância, então use-a apenas dentro das salas, nunca nos corredores. As bebidas de estamina permitem que você corra por seis segundos extras, e as iscas de barulho podem ser jogadas para redirecionar o caminho de patrulha do Gato de Chapéu. As iscas são, de acordo com os testes da comunidade, o item mais subutilizado do jogo.

A Ordem de Coleta das Cinco Chaves

Não existe uma única ordem "correta" para coletar as cinco chaves, mas os speedrunners usam consistentemente o caminho Biblioteca → Laboratório de Ciências → Sala de Aula 2B → Sala de Aula 2C → Sala das Caldeiras porque ele minimiza o retrocesso. Esse caminho cobre três andares em aproximadamente 90 segundos e permite que você saia pela Secretaria (lado norte) sem cruzar o Hall Central duas vezes. Se você estiver jogando com uma esquadra, divida o time para que um jogador pegue a Ala Leste, outro pegue a Ala Oeste, e um vigie o Porão. A mesma tática de esquadra é recomendada no guia geral de walkthrough do Scream And Run para o mapa das Minas.

Padrões de Patrulha do Monstro e Pontos para se Esconder

O Gato de Chapéu é o único monstro no mapa da escola do Scream And Run, mas possui três comportamentos de patrulha distintos dependendo do temporizador da rodada. De 0:00 a 2:00, ele caminha devagar e favorece o Hall Central. De 2:00 a 4:00, ele acelera e começa a verificar os corredores das alas. Após 4:00, ele entra no "modo de caça" e persegue o jogador mais próximo à vista, ignorando o caminho de patrulha original. Essa cronologia é baseada em testes da comunidade ao longo de centenas de runs gravadas.

FaseJanela de TempoVelocidadeZona de PatrulhaGatilho de Comportamento
Fase 1 — Patrulha Lenta0:00 – 2:00Passo de caminhadaHall CentralBaseado em tempo; sem pista sonora
Fase 2 — Verificação de Alas2:00 – 4:00Velocidade aumentadaCorredores das alasA pista de áudio de aceleração aos 2:00 marca a transição
Fase 3 — Modo de CaçaA partir de 4:00Perseguição totalJogador mais próximo à vistaIgnora o loop de patrulha original, segue o rastro do jogador

Pontos seguros confirmados no mapa da escola estão diretamente ligados ao comportamento de patrulha em três fases do Gato de Chapéu, então um ponto que funciona às 0:00 pode ser letal depois que o modo de caça das 4:00 entra em ação e o monstro começa a ir diretamente em direção ao rastro do jogador. A chave é escolher uma cobertura que quebre a linha de visão dele e esteja fora do loop de patrulha atual — não apenas qualquer canto escuro. Priorize pontos que se alinhem com o temporizador da fase em que você está, e rotacione a posição no momento em que ouvir a pista de áudio de acelidação por volta dos 2:00.

  • Prateleiras traseiras da Biblioteca (linha de visão bloqueada por estantes altas)

  • Armário 7 da Ala Leste (um dos 14 armários confirmados como funcionais)

  • Espaço rastejante sob o laboratório de ciências (só funciona se o monstro estiver no Primeiro Andar)

  • Armário de suprimentos da Sala de Aula 2E (dois ângulos de saída, o monstro não pode te encurralar)

  • Canto da caixa de ferramentas da Sala das Caldeiras (pequeno o suficiente para o monstro passar direto)

Os armários funcionam porque o Gato de Chapéu faz uma verificação rápida, mas não abre as portas dos armários. Testes da comunidade relatam que os armários perto da escada principal (bloco de 8 armários da Ala Oeste) têm a maior taxa de sucesso porque o loop de patrulha do monstro pula aquele canto cerca de 70% das vezes. Evite os armários diretamente em frente à Secretaria, pois eles são verificados a cada rodada.

Local de Saída e Sequência de Fuga

A saída no mapa da escola do Scream And Run são as Portas da Frente da escola, localizadas no lado norte do Hall Central. As portas ficam trancadas até que todas as cinco chaves sejam coletadas, momento em que uma luz verde brilhante aparece acima do batente. Assim que você interage com a porta, um temporizador de fuga de 10 segundos começa e o Gato de Chapéu entra imediatamente em modo de agressão. Esses são os 10 segundos mais perigosos de toda a run.

Para sobreviver à fuga, você precisa de pelo menos uma bebida de estamina no seu inventário. Beba-a no momento em que tocar a porta e, em seguida, corra reto para o norte pelo pátio da escola. O pátio é uma área aberta de 50 studs sem cobertura, então o monstro vai te pegar se sua estamina acabar. A taxa de sucesso relatada pela comunidade para a corrida final é de aproximadamente 65% se você tiver estamina e 30% se não tiver, o que explica por que a maioria dos jogadores prioriza a bebida de estamina na mochila da Biblioteca em vez de quase qualquer outro item.

Para os jogadores que querem ver a rota em ação, a página oficial do jogo Scream And Run na Roblox lista walkthroughs gravados pela comunidade no YouTube na aba de vídeos do jogo. Assistir a um desses clipes é a maneira mais rápida de assimilar o tempo, porque o movimento do monstro no mapa da escola é idêntico em todas as rodadas.

Perguntas Frequentes

De quantas chaves eu preciso para escapar do mapa da escola do Scream And Run?

Você precisa de exatamente cinco chaves para destrancar as portas da frente. A página oficial do jogo na Roblox confirma o objetivo das cinco chaves, e testes da comunidade verificaram que todas as cinco devem ser coletadas antes que a porta de saída abra. As chaves não são intercambiáveis — você não pode usar a mesma chave duas vezes se derrubá-la por acidente.

Onde o Gato de Chapéu aparece no mapa da escola?

O Gato de Chapéu aparece no Hall Central no início de cada rodada e, em seguida, começa a patrulhar com base no temporizador da rodada. Ele sempre se move em direção ao Primeiro Andar primeiro porque é onde a maioria dos jogadores aparece, mas se você ouvir passos na Ala Leste dentro dos primeiros 30 segundos, o monstro já quebrou seu caminho normal. Essa é a mesma mecânica de perseguição que aparece nas zonas mais novas do mapa do trem e do mapa do túnel do Scream And Run, que foram sugeridas na atualização de setembro de 2026.

Posso me esconder no mesmo armário duas vezes seguidas?

Sim, mas é arriscado. O Gato de Chapéu possui uma memória de curto prazo para os últimos três esconderijos que verificou, então reutilizar o mesmo armário em um intervalo de 90 segundos aumenta drasticamente a sua chance de ser encontrado. Dados da comunidade sugerem que alternar entre dois armários em alas diferentes é a estratégia de esconderijo mais segura a longo prazo, caso esteja esperando por companheiros de equipe.

O mapa da escola é mais difícil do que o mapa das Minas?

O mapa da escola é geralmente considerado o mais difícil dos dois por causa das longas linhas de visão no andar de cima e o gargalo do Hall Central. O mapa das Minas, que foi adicionado como a nova atualização de mapa do Scream And Run em setembro de 2026, tem corredores mais apertados e mais esconderijos, tornando-o mais tolerante para jogadores novatos. No entanto, ambos os mapas compartilham o mesmo objetivo de cinco chaves e a mesma sequência de fuga final.

O que acontece se eu for pego antes de encontrar todas as cinco chaves?

Se o Gato de Chapéu te pegar, você reaparece no lobby e a rodada reinicia do zero. Suas chaves não são mantidas, e o padrão de patrulha do monstro é totalmente resetado. Algumas esquadras usam isso como uma estratégia deliberada, tendo um jogador atraindo o monstro enquanto o outro termina a coleta das chaves, mas isso só funciona se o jogador-isca estiver disposto a sacrificar a run.