MapasintermediateAtualizado: 07/09/2026

Layout das Minas de Scream And Run: Corredores, Loot e Salas Escondidas

Domine o layout das minas de Scream And Run com um mapa completo túnel a túnel, zonas de patrulha de Thomas Sombrio, ordem das salas de chaves e a rota mais rápida para a saída.

O layout das minas de Scream And Run é o segundo mapa jogável lançado na atualização de mapa de setembro de 2026, trocando os corredores da escola do modo original por uma rede de túneis escuros patrulhada por Thomas Sombrio em vez do Gato de Chapéu. Este guia mapeia cada túnel, sala e cluster de loot para que você possa planejar uma corrida de cinco chaves sem se perder em um poço sem saída, e combina a geometria com a lógica de patrulha que decide onde você vive e onde você morre.

Visão Geral das Minas e Condições de Entrada

As minas são um complexo subterrâneo único e conectado esculpido sob a escola, acessado por um túnel com tábuas que se abre quando a rodada começa. De acordo com a página oficial do jogo Scream And Run, o mapa é estruturado como três níveis de túneis em formato de anel empilhados verticalmente, com um poço de hub central que liga todos os anéis por um elevador de carga e uma série de escadas de rastejar. O nível é intencionalmente mais escuro que a escola, então uma lanterna no spawn é praticamente obrigatória para corredores solo.

ZonaAndarNível de LuzRisco PrincipalLoot Primário
Anel Superior (Anel 1)TopoBaixo (lâmpadas únicas)Linhas de visão de Thomas SombrioChaves 1-2, Lanterna, Mochilas
Anel Médio (Anel 2)MeioMuito Baixo (cintilação)Pontos de estrangulamento de patrulhaChaves 3-4, Kit Médico, Manivela
Anel Inferior (Anel 3)FundoQuase zeroPontos de estrangulamento de escadaChave 5, Alavanca de Saída, Fusível
Hub CentralTodos os andaresNenhuma (escuro)Áudio verticalManivela do Elevador, Adesivo de Mapa

O portão de entrada da mina spawna 6 a 8 jogadores em uma câmara de spawn apertada, o que significa que Thomas Sombrio já está caminhando em direção ao hub nos primeiros 15 segundos de uma rodada. Corredores que ficam no spawn para verificar o mapa de parede perdem cerca de 20 segundos que se acumulam em um encontro garantido, então trate a câmara de spawn como uma saída de mão única em vez de uma sala de planejamento.

Câmara de Spawn e o Mapa do Adesivo

A primeira coisa que você vê ao carregar é um quadro de avisos enferrujado preso com um esquema desenhado à mão da mina. O adesivo não é uma captura de tela; é uma vista simplificada de cima que corresponde à geometria que os jogadores caminham depois, e é a única ajuda de orientação no jogo que não requer lanterna. Corredores experientes capturam esse quadro na tela de carregamento porque os ângulos entre os anéis nem sempre são intuitivos, especialmente no esporão sul que se ramifica do Anel 2 em direção ao carrinho de minério colapsado.

A câmara de spawn tem três saídas: um túnel à esquerda para o Anel 1, um túnel à direita para o Anel 1 no arco oposto, e uma escada de manutenção que desce diretamente para o hub central. O túnel à esquerda é o padrão seguro porque se afasta da porta da câmara de spawn, que é o primeiro lugar que Thomas Sombrio verifica. Jogadores solo devem usar a escada de manutenção apenas se a equipe estiver comprometida com uma varredura rápida de chaves, já que o hub é um nó de emboscada conhecido.

Corredores do Anel Superior e as Primeiras Duas Salas de Chaves

O Anel 1 é o andar mais seguro, mas também é o mais espalhado, com três túneis paralelos separados por pilares de suporte. Cada túnel termina em uma sala de chave ou uma junção lateral que se ramifica em um análogo de sala de aula onde mochilas e uma pequena cache de ferramentas spawnam. Jogadores familiarizados com o walkthrough da escola de Scream And Run notarão que as minas usam a mesma filosofia de "chave em uma sala, itens isca em todos os lugares", apenas comprimida em uma área menor.

Estrutura de Túneis do Anel 1

TúnelDireçãoSpawn da ChaveSala LateralRisco de Estrangulamento
Túnel NorteCurva à esquerdaChave 1 (carrinho rolante)Armário de Suprimentos (Lanterna)Baixo
Túnel CentralRetoChave 1 ou 2 (armário)Tolva de Carvão (mochilas)Médio
Túnel SulCurva à direitaChave 2 (esporão de trilho)Sala do Quadro de FusíveisAlto

A coluna de risco de estrangulamento reflete onde Thomas Sombrio tem mais probabilidade de patrulhar em um caminho típico. O túnel sul é o pior porque canaliza para uma seção de trilho estreita onde dois jogadores não podem passar lado a lado, o que significa que um único monstro patrulhando pode bloquear todo o ramo. Corredores solo devem pegar a chave do túnel sul por último e apenas se o Anel 2 estiver limpo.

O armário de suprimentos no túnel norte é um nó de loot frequentemente ignorado. Ele contém uma lanterna garantida e cerca de 30% das runs também dropam um kit médico, por isso equipes coordenadas designam um jogador para limpá-lo enquanto o resto avança para a chave do carrinho rolante. Jogadores que querem um inventário completo de itens úteis devem combinar esta seção com a referência todos os itens de Scream And Run, que lista cada ferramenta spawnável em ambos os mapas.

Análogos de Sala de Aula e Caches de Loot

As minas substituem salas de aula pelo que a comunidade chama de "galpões de ferramentas", que são pequenas salas que se ramificam de cada anel. Eles são escuros, têm apenas uma entrada, e são o lugar mais comum para ser agarrado por Thomas Sombrio se você rastejar sem verificar a porta. Os galpões seguem uma rotação fixa:

  • Galpão da Tolva de Carvão (Anel 1) — mochilas e um item isca aleatório.

  • Galpão da Sala de Bombas (Anel 2) — um kit médico e a manivela do elevador.

  • Galpão do Elevador de Gaiola (Anel 3) — cabo da alavanca de saída e um fusível.

A rotação foi corrigida no início de setembro de 2026, então vídeos mais antigos que mostram a manivela no Anel 1 estão desatualizados. A manivela é o item não-chave mais importante, porque sem ela o elevador de carga entre o Anel 2 e o Anel 3 permanece bloqueado, o que força uma descida apenas por escadas que é significativamente mais lenta e barulhenta.

Anel Médio: O Gargalo de Patrulha e as Chaves 3-4

O Anel 2 é onde a maioria das rodadas termina. A geometria se estreita drasticamente, a iluminação cai para apenas cintilação, e as quatro bocas de túnel para o hub central criam um cruzamento onde Thomas Sombrio pode cortar qualquer direção. Testes da comunidade na primeira semana após a atualização do mapa mostraram que a localização média de morte no mapa das minas está dentro de 30 metros da entrada do hub do Anel 2, e é por isso que o planejamento de rota aqui importa mais do que velocidade bruta.

Saída do HubConecta aLootAmeaça
Boca LesteSala de Bombas (Chave 3)Manivela, Kit MédicoAlta (Thomas Sombrio passa por aqui)
Boca OestePátio de Trilhos (Chave 4)MochilasMédia
Boca NorteEscada de Rastejar para o Anel 1NenhumBaixa (só para cima)
Boca SulCarrinho de Minério Colapsado (isca)Chave falsaMuito Alta (beco sem saída)

A boca sul é uma armadilha deliberada. A sala além dela contém uma chave falsa que imita a silhueta de uma real, e não há saída. Cerca de 12% dos novos jogadores na atualização de mapa de setembro de 2026 morreram lá na primeira tentativa, de acordo com dados da comunidade relatados no grupo oficial do Roblox. Sempre confirme que a sala da chave tem uma porta dos fundos antes de se comprometer com uma coleta.

Walkthrough da Sala de Bombas e do Pátio de Trilhos

A Sala de Bombas é a única sala de chave no Anel 2 com um item garantido além da própria chave. Ela contém a manivela do elevador em cima de uma das carcaças de bomba, e a chave fica no console central. O desafio é a porta: há apenas uma entrada, a luz cintila, e Thomas Sombrio patrulha passando pela porta a cada 40 segundos, aproximadamente. Dois jogadores tornam esta sala administrável; um jogador precisa abrir a porta e imediatamente se mover para a parede oposta para que o som de fechar não sirva de isca para um agarrão.

O Pátio de Trilhos é a segunda sala de chave e a mais fácil das duas porque tem duas entradas. A chave fica em um carrinho de trilho que você pode empurrar, o que significa que um jogador inteligente pode rolar a chave para fora da sala e em direção ao hub enquanto um companheiro vigia a boca. Esta é a única sala nas minas que recompensa empurrar um prop, e é a maior economia de tempo em todo o mapa.

Anel Inferior: A Alavanca de Saída e a Rota Mais Rápida

O Anel 3 é pequeno, escuro e linear, que é toda a ideia. Uma vez que você tem a manivela, você pega o elevador de carga para baixo (não as escadas), cruza o anel inferior, e aciona a alavanca de saída. O anel inferior tem apenas um spawn de chave, uma saída, e um fusível, por isso Thomas Sombrio o patrulha com menos frequência e por isso os últimos 60 segundos de uma run limpa parecem quase calmos.

PassoAçãoItem NecessárioCusto de Tempo
1Acionar manivela do elevador no hub do Anel 2Manivela do Elevador8 seg
2Descer para o Anel 3Nenhum5 seg
3Cruzar o corredor do anel inferiorLanterna (opcional)15 seg
4Instalar fusível no elevador de gaiolaFusível6 seg
5Puxar alavanca de saídaNenhum4 seg
6Escapar pelo portão abertoNenhum5 seg

Jogadores que querem saber exatamente onde está a saída antes de descer devem lembrar que o elevador de gaiola é a estrutura mais ao sul no Anel 3, identificável pelas listras de aviso pintadas nas vigas de suporte. O portão de saída está no lado oposto do elevador, o que significa que você tem que passar pela alavanca para alcançar a porta, uma escolha de layout que pune jogadores que acionam a alavanca e depois correm na direção errada.

Rota Mais Rápida de Cinco Chaves

A rota verificada mais rápida pelas minas, baseada em runs da comunidade compartilhadas na primeira semana após a atualização do mapa, é uma varredura de cinco passos que limpa as chaves em ordem numérica enquanto se mantém nos túneis externos:

  1. Câmara de spawn → túnel norte (Chave 1) → galpão da tolva de carvão.

  2. Retornar pelo túnel central (Chave 2) → escada de manutenção para o hub do Anel 2.

  3. Boca leste → sala de bombas (Chave 3) → pegar manivela.

  4. Boca oeste → pátio de trilhos (Chave 4) → empurrar chave em direção ao hub.

  5. Acionar manivela do elevador → corredor do anel inferior → elevador de gaiola (Chave 5) → instalar fusível → puxar alavanca → sair.

Esta rota tem uma média de 4 minutos e 20 segundos em uma run limpa com um companheiro de equipe, de acordo com dados da comunidade. Runs solo que pulam o galpão da tolva de carvão podem economizar outros 20 segundos, mas perdem a lanterna e o kit médico, o que frequentemente transforma uma run limpa em uma derrota por um erro.

Lógica de Patrulha de Thomas Sombrio e Como Interpretá-la

Thomas Sombrio não é um clone do Gato de Chapéu. Ele patrulha as minas em um loop no sentido horário ao redor de cada anel, com uma verificação vertical no hub a cada 90 segundos, aproximadamente, que é o único padrão consistente o suficiente para planejar. Jogadores que querem uma análise completa do seu caminho devem combinar esta seção com o walkthrough das minas de Scream And Run para as dicas de áudio correspondentes sala a sala.

FaseTempoLocalização de Thomas SombrioRisco do Jogador
0-15 segSpawnAproximando-se do hub pela boca sulAlto (não demore)
15-60 segVarredura do Anel 1Passando pelo túnel norte e depois centralMédio
60-120 segEntrada no Anel 2Porta da Sala de Bombas e depois pátio de trilhosMuito Alto
120-180 segPermanência no hubDe pé no elevador de cargaBaixo (evite o elevador)
180-240 segVerificação do Anel 3Passagem única pelo anel inferiorMédio

A janela de 60-120 segundos é a mais perigosa porque Thomas Sombrio permanece na Sala de Bombas por mais tempo do que em qualquer outro nó. Isso é intencional, porque a manivela do elevador está nessa sala e os desenvolvedores querem que as equipes sintam o custo de serem lentas. A contra-estratégia é atraí-lo em direção à boca oeste com uma pedra jogada para que o jogador da manivela possa escorregar pela boca leste.

Dicas de Áudio e Pontos para Agachar

As minas usam três camadas de áudio: eco de passos, rangido de viga de suporte e o motor do elevador. Cada uma mapeia para um comportamento diferente do jogador. O eco de passos diz em qual anel Thomas Sombrio está porque o anel superior é rico em eco e o anel inferior é quase silencioso. O rangido da viga de suporte é um som ambiente autônomo que dispara quando ele está dentro de 20 metros do hub, o que é um aviso útil se você estiver preso na escada de manutenção. O motor do elevador é o som mais alto do mapa e só dispara quando alguém está girando a manivela, então não comece a girar até ter confirmado que ele está no lado oposto do anel.

Pontos para agachar são limitados nas minas. O mapa da escola tem mesas e armários, enquanto as minas só têm carrinhos de mineração, pilares de suporte e os nichos escuros atrás das tolvas de carvão. Os nichos são os melhores porque quebram a linha de visão em duas direções, mas só cabem um jogador. Corredores solo devem planejar usá-los como esconderijos de emergência em vez de esconderijos primários.

Perguntas Frequentes

Onde está a saída no mapa das minas de Scream And Run?

A saída está na extremidade sul do Anel 3, atrás do elevador de gaiola onde ficam o soquete do fusível e a alavanca de saída. Você precisa da manivela do elevador da Sala de Bombas para descer pelo elevador de carga, instalar um fusível e puxar a alavanca para abrir o portão.

Quantas chaves eu preciso para escapar das minas?

Você precisa de todas as cinco chaves, o mesmo que no mapa da escola. Elas spawnam no carrinho rolante, nos armários do Anel 1, no console da Sala de Bombas, no carrinho de trilho no Pátio de Trilhos, e em cima do painel de controle do elevador de gaiola no Anel 3.

Posso jogar o mapa das minas com um lobby cheio?

Sim, mas a câmara de spawn só comporta cerca de oito jogadores antes da rodada começar. Jogadores adicionais entram na fila e entram como substitutos, o que significa que jogadores que entram tarde às vezes spawnam no meio da rodada diretamente em um túnel sem a ajuda de orientação do quadro de avisos.

Qual é o melhor esconderijo quando Thomas Sombrio está perto do hub?

Os nichos escuros atrás da tolva de carvão no Anel 1 e as baias de manutenção rebaixadas no Anel 2 são os mais seguros. Os armários do mapa da escola não existem nas minas, então os nichos e o espaço sob os carrinhos de trilho são os únicos quebra-linhas de visão.

O mapa das minas de Scream And Run é mais difícil que o da escola?

Com base em dados da comunidade da primeira semana após a atualização do mapa, a taxa média de conclusão é menor nas minas porque a iluminação é mais escura e o anel inferior é um investimento de tempo pesado. Jogadores que memorizam as janelas de patrulha limpam mais rápido que a escola em uma run coordenada de dois jogadores, mas jogadores solo tendem a perder com mais frequência.