Scream And Runのモンスターパトロールスケジュールを把握することが、5つの鍵をすべて集めて脱出するか、ロビーでリスポーンするかの分かれ目となります。このガイドでは、キャット・イン・ザ・ハットとダーク・トーマス両方のルート、速度、探知トリガーをマッピングし、追跡が始まる前にすべてを読めるようにします。
Scream And Runは、プレイヤーを日没後の閉じ込められた学校に投げ込み、怪物が廊下を徘徊する中で5つの鍵を奪うよう求めます。Scream And Run公式ゲームページによると、このタイトルは2026年8月下旬にリリースされ、2週間以内に1,000万回訪問を超え、ピーク時の同時接続プレイヤー数は約14,600人に達しました。この膨大なプレイヤー数により、毎日夜間に何百人もの生存者がパトロール経路をマッピングしており、以下のパターンは推測ではなくそうしたコミュニティの報告に基づいています。
両モンスター共通のパトロール基礎知識
Scream And Runのパトロールロジックはパトロール、警戒、追跡の3つの状態を中心に構築されています。モンスターはパトロールで開始し、固定の廊下ループを歩き、音や視界コーンがしきい値を超えると瞬時に警戒に切り替えられます。一度警戒状態になると、モンスターは最後に確認された位置に向かってダッシュします。プレイヤーに到達すると追跡状態が始まり、数秒間視線を切るか、ロッカーの中に隠れるまで終わりません。
キャット・イン・ザ・ハットは学校マップを担当します。彼女のループはメイン廊下、 cafeteria wing、東の階段、図書館アルコーブをカバーし、2階ロッカー近くで長い停止を行います。ダーク・トーマスは2026年9月のアップデートで追加された鉱山マップを担当し、8の字型に似た狭いトンネルネットワークをパトロールします。8の字型が重要であり、列車モンスターは約45秒ごとに自分の経路上を交差するため、安全な隙間がほぼ連続して2回発生します。
探知トリガー
探知はシンプルなセンサーペアで動作します。最初のセンサーはモンスターを取り囲む約18スタッドの音半径で、ダッシュの足音、ドアの開閉、ロッカーの乱暴な扱い、落としたアイテムによって発動します。2つ目は前方約25スタッド、幅約60度に広がる視界コーンです。懐中電灯アイテムやちらつくcafeteriaの照明を含む光源は、視界コーンを一時的に約5スタッド拡張するため、追跡中に懐中電灯を消すことはゲーム内で最強の生存術の1つとなっています。
Scream And Runでモンスターを倒せるかどうかという質問への短い答えは「いいえ」です。両モンスターとも通常プレイ中は無敵であり、追跡を終了させる唯一の方法は、視線を切る、隠れる、またはラウンドタイマーが尽きるまで生き延びることです。スタン、トラップ、騒音発生器は距離稼ぎにしかならず、モンスターのヘルスバーを減少させることはありません。
なぜパトロール知識が勝利をもたらすのか
新パッチの最初の3日間で起こる死亡のほとんどは、深い部屋の中ではなく廊下の交差点で発生します。パトロールスケジュールを暗記した生存者は、モンスターの位置に応じて鍵のルートを計画し、安全地帯ではダッシュではなく歩きで移動し、廊下が安全なときにのみ教室に入ることができます。この計画層が、12分の脱出と90秒のリスポーンループを分けるのです。
キャット・イン・ザ・ハットのパトロールルート:タイミングとカバー範囲
キャット・イン・ザ・ハットは4つの名前付きループを実行し、どれを選ぶかは生存中の生存者数によって決まります。ソロランは遅い図書館ループを選ぶ傾向があり、フルロビーは攻撃的なカフェテリアスイープを引き起こします。4つのループすべてが、メイン階段と2階ロッカーバンクという2つのアンカーポイントを共有しています。どちらかのアンカーポイントが見えれば、次のパトロール区間を高精度で予測できます。
| ループ名 | 経路 | おおよその所要時間 | 攻撃性 |
|---|---|---|---|
| 図書館ループ | 階段 → 図書館 → 東ホール → 階段 | 75秒 | 低 |
| カフェテリアスイープ | 階段 → カフェテリア → キッチン → 西ホール | 60秒 | 中 |
| dorm crawl | 階段 → dorm wing → トイレ → 階段 | 90秒 | 高 |
| 屋上パトロール | 階段 → attic ladder → 屋上アクセス → 階段 | 110秒 | 高 |
dorm crawl中、キャット・イン・ザ・ハットは閉じたドアごとに約3秒間停止し、生存者に明確な音響キューを提供します。屋上パトロールが最も危険です。attic ladderが唯一の出口であり、はしご付近での追跡は頻繁に角トラップで終わるからです。屋上で追跡が始まったら、西のバルコニーへ真っ直ぐ飛び降りてください。落下ダメージは生存可能であり、モンスターのパスAIは近道を使えません。
実践における速度とスタミナウィンドウ
キャット・イン・ザ・ハットはパトロール時で約12スタッド/秒で歩き、追跡時では約22スタッド/秒でダッシュします。デフォルトのプレイヤーダッシュは約18スタッド/秒で頭打ちになるため、正面からの追跡は勝利できません。コツは角で視線を切ることであり、モンスターは方向転換ごとに約半秒減速するため、サイドルームや机の後ろに潜り込むのに十分な先行距離が得られます。短いバーストでダッシュし、その後歩くことで、最後の突進を回避できる十分なスタミナバーを維持できます。
キャットの行動のより詳細な内訳については、キャット・イン・ザ・ハットガイドが視界コーンの計算とロッカーのタイミングを詳細にカバーしています。このパトロールマップと併せて読めば、モンスターの経路を一度も横切らずすべての教室を巡る鍵のルートを計画できます。
ダーク・トーマスのパトロールルート
ダーク・トーマスは2026年9月パッチで導入された鉱山モンスターです。暗い蒸気機関車のフレームを中心に構築され、ちらつくオイルランプで照らされた狭いトンネルネットワークをパトロールします。その経路は8の字型をしており、上部ループはore cartsを通り、下部ループはsupport beamsを通ります。交差点は中央シャフトの真下にあり、通常5番目の鍵が出現する場所でもあります。
| フェーズ | 行動 | 音響キュー | プレイヤーの対応 |
|---|---|---|---|
| スチームベント | トーマスが4秒間圧力を排出 | 大きなシュー音 | 自由に移動可能 |
| トンネルスイープ | トーマスが50秒で全ループを歩行 | レール上の重い音 | カバーに留まる |
| ヘッドライトスイープ | トーマスが停止し、ライトが180°をスキャン | 鋭い汽笛 | ライトが通過するまで凍結 |
| 石炭バースト | トーマスが車両を揺らす | がたつく金属音 | 端から離れる |
ヘッドライトスイープが最も致死的なフェーズです。トーマスが停止してヘッドランプを発射すると、視界コーンは約180度に広がり、約3秒間持続します。そのコーン内に捕まったプレイヤーは即座に追跡を引き起こします。安全な隙間は2番目のsupport beamの真下にあるアルコーヴで、コーン端のすぐ外側に位置します。
ダーク・トーマスからの逃走
鉱山でモンスターから逃走するには、スチームベントウィンドウを読む必要があります。各ベントサイクルは4秒間続き、その間トーマスは音を検出できません。ベント中にトンネルジャンクションをダッシュで駆け抜けることが追跡を断ち切る最速の方法です。なぜなら、トーマスはその全期間中 のけぞりアニメーション に固定されるからです。コミュニティの報告では、ベントサイクルにスプリントを合わせてタイミングした場合の逃走率は約70%であり、盲目的にスプリントした場合は約25%です。
猫と列車の完全な比較を知りたいプレイヤーは、列車モンスターガイドを読むべきです。複数のパッチサイクルにわたるベントタイミング、ライトコーンの端、鉱山鍵の出現場所を内訳しています。上記のテーブルと併せて、そのガイドは最も安全な鉱山ルートの完全なマップを提供します。
モンスターの弱点と対策
両モンスターは core 弱点を共有しています。ロッカーを開けることができず、机の上に登れず、一方通行の落下を通るプレイヤーを追跡できません。視線を切る、プレイヤーを固定する、垂直の隙間を作るものすべてが、確実な死をクリーンな脱出に変えます。投げ缶やエアホーンなどの noise makers は数秒間しか攻撃性をそらさないため、武器としてではなく misdirection tools として最も効果的です。
| 対策 | 効果 | 最適な使用ケース | 持続時間 |
|---|---|---|---|
| ロッカー | 完全な不可視 | 視線を切る | ドアが再び開くまで |
| 机スライディング | ヒットボックス縮小 | 角追跡 | 1.5秒スライディング |
| 懐中電灯オフ | 探知コーン縮小 | 長い廊下 | オンにするまで |
| エアホーン | 騒音地点に気をそらす | グループ脱出 | 4秒 |
| 階段落下 | 垂直断裂 | 屋上とバルコニー追跡 | 一回限り |
| しゃがみ歩き | 音半径なし | パトロールライン通過 | 継続的 |
エアホーンはゲーム内で最も活用されていない対策です。生存者が投げると、モンスターは最も近いプレイヤーを追跡する代わりに着地地点に歩いていきます。熟練したグループはこれを使用して、脱出鍵を運んでいるチームメイトからモンスターを引き剥がします。これはしばしば完全ロビーを脱出させる唯一の方法です。
モンスターを倒すことはできますか?
コミュニティは両モンスターに対してゲーム内のすべての武器とアイテムをテストしてきましたが、どのパッチでも答えは同じです:いいえ、モンスターを倒すことはできません。バット、パイプ、希少な ファイアアックス はすべて ダメージ表示 なしで跳ね返り、どちらのマップにもボスヘルスバーはありません。一部のプレイヤーは ファイアアックス を投げたときに短い のけぞりアニメーション を報告していますが、モンスターは1秒以内に追跡を再開するため、 のけぞりはスタンではなく cosmetic 効果です。
できることは、モンスターを遅くすることです。ファイアアックスには1スイングあたり2%の確率で0.8秒の flinch を発動する効果があり、metal pipeにも同じ効果に1%の確率があります。これらの確率はビルドを計画するには低すぎますが、追跡がドア枠でのパニックスイングで終わる場合には役立ちます。 flinch は、モンスターの突進が当たる前にロッカーのドアを閉めるのに十分な時間を稼ぎます。
Scream And Run モンスターティアリスト
Scream And Runのすべてのモンスターは危険ですが、確認されている2体のエントリは難易度曲線の異なるポイントに位置しています。ダーク・トーマスは鉱山マップの隠れ場所が少なく、廊下が狭く、パトロールループが厳しいため、ゲーム内で最も難しいモンスターとして広く考えられています。キャット・イン・ザ・ハットはより forgiving な first boss であり、だからこそ学校マップはデフォルトの tutorial experience として配信されています。
| ランク | モンスター | マップ | 難易度 | 必要な生存ツール |
|---|---|---|---|---|
| S | ダーク・トーマス | 鉱山 | Extreme | ベント読み、ライト回避、鉱山鍵プラン |
| A | キャット・イン・ザ・ハット | 学校 | Hard | ロッカータiming、角ブレイク、規律ある音管理 |
| B | (近日公開) | TBA | TBA | TBA |
ダーク・トーマスは Scream And Run モンスターティアリストで S ランクを獲得しています。3つの理由があります。第一に、8の字型パトロールは自分の経路を横切るため、まっすぐ走ると追跡がモンスターの視線内に螺旋状に戻ります。第二に、ヘッドランプコーンはヘッドライトスイープフェーズ中に180度のアークをカバーし、中央シャフトにはほぼ安全な場所がありません。第三に、鉱山鍵の出現は交通量の多いトンネルに集中しているため、ほとんどの脱出には少なくとも2回モンスターのパトロールパスを横断する必要があります。
新規プレイヤーは最初にどのモンスターに直面すべきか
新規プレイヤーは常に学校マップでキャット・イン・ザ・ハットから始めるべきです。廊下の形状が広く、ロッカー密度が高く、パトロールペースが遅いため、初心者は最初の30秒で run を失うことなく、音と視線の仕組みを学ぶ余地があります。プレイヤーが学校マップから50%の成功率で脱出できるようになったら、鉱山マップが次のチャレンジの層をアンロックします。
初日の完全プランを求める生存者には、初心者向けサバイバルガイドがあり、両マップのロビー設定、鍵の優先順位、安全な脱出パスをカバーしています。このガイドはパトロールスケジュールを暗記した後の自然なフォローアップ読み物です。
プレイヤー数別パトロール戦略
ロビーサイズはパトロール速度、騒音イベントの出現密度、各モンスターの攻撃性フェーズを変更します。ソロランは最も静かですが、aggro を引くチームメイトがいません。完全5人ロビーは騒がしいですが、その混沌により経験豊富なプレイヤーは鍵キャリアから追跡を剥がす機会が増えます。
| プレイヤー数 | キャット・イン・ザ・ハット攻撃性 | ダーク・トーマス攻撃性 | 推奨役割分担 |
|---|---|---|---|
| ソロ | 図書館ループのみ | 25秒ごとにスチームベント | 単独鍵ランナー |
| デュオ | 混合 | 混合 | コーラー + キャリア |
| トリオ | dorm crawl | 石炭バースト有効 | 1 peel、2ランナー |
| フル (5) | 屋上パトロール | ヘッドライトスイープ有効 | 2 peel、3ランナー |
ソロランでは、図書館ループがキャット・イン・ザ・ハットの dominant ルートであるため、図書館教室は最初の4分間で最も安全な鍵ファームです。フルロビーでは、屋上パトロールが発動し、attic ladder は交通量の多い chokepoint になります。脱出はまず図書館の鍵に計画し、タイマーが2分を切ってから attic に進みます。
追跡エスケープパターン
学校マップで最も速い追跡エスケープパターンはコーナーブレイクで、約65%の追跡で機能します。角でスプリントし、できるだけきつくターンし、サイドルームにスライディングしてドアを閉めます。モンスターはターンで減速し、視界コーンを失い、間違った部屋に歩いていきます。ロッカーロップは新規プレイヤーにとってより安全なパターンですが、スタミナを消費し、到達時にロッカーが空である場合にのみ機能します。
鉱山マップでは、最も速いエスケープパターンはベントスプリントで、スチームサイクルに合わせてタイミングを取った場合、約70%の追跡で機能します。石炭カートスライディングはバックアップパターンです:空の ore cart に飛び乗って下の線路を走行します。モンスターはカートを追えず、カートは20秒後に上部ジャンクションでリスポーンします。
これらの追跡技術の完全な内訳については、追跡 tips ガイドがコーナーブレイク、ベントスプリント、カートスライディングをフレーム単位のタイミングとともに詳しく説明しています。
音と光の手がかりを読む
音のキューは、モンスターが新しい廊下に入る約0.4秒前に届き、隠れたり方向を変えたりするのに十分なリードタイムがあります。キャット・イン・ザ・ハットの 特徴的な合図 は、近づくにつれてピッチが上がる柔らかい ブーンという音です。ダーク・トーマスの 特徴的な合図 は、鉱山シャフトに響く深い 線路に響く金属音 です。両方のキューは壁を通過して伝わるため、ヘッドホンやサラウンドセットアップはソロプレイにとって意味のあるアップグレードです。
光の手がかりは異なる動作をします。キャット・イン・ザ・ハットの目は警戒状態に入るとより明るく光り、その輝きは約12スタッド離れたドア枠から見えます。ダーク・トーマスのヘッドランプはゲーム内で最も目立つ visual 合図です。ヘッドライトスイープ中に180度スイープする鋭い光のコーンを投げかけます。壁のコーン端が見えたら、すぐに 固まってください。モンスターはまだあなたを見ておらず、スイープ中の動きは追跡トリガーの最も一般的な原因です。
音響管理チェックリスト
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デフォルトでは歩く。視線を切るか最後の鍵を 取るためにのみスプリントする。
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ドアとロッカーは interaction key で閉め、歩いて衝突させて閉じない。
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騒音アイテムをサイドルームにドロップし、鍵のスポーンからパトロールをそらす。
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追跡中はロビーチャットをミュートし、コールアウトがモンスターの音響キューと重ならないようにする。
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プラットフォームが spatial audio をサポートしている場合は、ヘッドホンまたはサラウンドセットアップを装備する。
レアな sprint stinger を含むモンスターの音の完全なカタログを望むプレイヤーは、キャット・イン・ザ・ハットロケーションログでコミュニティ録音クリップを閲覧できます。これらのログはパッチごとに更新されるため、新しいモンスター音が展開される際の有用な参考資料です。
よくある質問
Scream And Run でモンスターを倒すことはできますか?
いいえ、キャット・イン・ザ・ハットとダーク・トーマスは通常プレイ中は両方とも無敵です。バット、パイプ、 ファイアアックス などの武器は短い のけぞりアニメーション のみを生成し、どちらのマップにもボスヘルスバーはありません。追跡を終了させるには、角で視線を切る、ロッカーに隠れる、またはラウンドタイマーが尽きるまで生き延びます。
Scream And Run でモンスターから逃走するにはどうすればよいですか?
角で視線を切り、モンスターが追跡できない地形特徴を利用します。学校マップでは、最も安全な追跡ブレイクはサイドルームへのきつい角ターンです。鉱山マップでは、スチームベントサイクルにスプリントをタイミングを合わせ、モンスターを4秒間 stagger に固定します。モンスター追跡速度がプレイヤーのスプリント上限を超えるため、正面からのスプリントは決して機能しません。
Scream And Run で最も難しいモンスターは何ですか?
ダーク・トーマスが最も難しいモンスターとして広く考えられています。鉱山マップは廊下が狭く、ロッカーが少なく、自分のパスを交差する8の字型パトロールがあるためです。ヘッドライトスイープフェーズは180度のコーンをカバーし、中央シャフトにはほぼ安全な場所がなく、鉱山鍵のスポーンは脱出ごとに少なくとも2回パトロールパスを横断することを強制します。
キャット・イン・ザ・ハットに弱点はありますか?
キャット・イン・ザ・ハットの主な弱点は視界コーンで、前方約60度のみをカバーし、懐中電灯がオフのときに縮小します。角で視線を切る、ロッカーに隠れる、パトロールラインを越えて しゃがみ歩きすることが3つの信頼できる対策です。音の方が大きなトリガーであるため、廊下を歩く代わりにスプリントしないことが最も重要な習慣です。
パトロールスケジュールはソロとフルロビーで変わりますか?
はい、パトロール攻撃性はロビーサイズに応じてスケールします。ソロランは学校マップの遅い図書館ループと鉱山の静かな 換気サイクル を 好みます。完全5人ロビーは学校マップの攻撃的な屋上パトロールと鉱山のヘッドライトスイープフェーズを 発生するため、フルチームでキューする場合はより高い攻撃性フェーズを回避するように鍵のルートを計画してください。