Scream And Runのキャット・イン・ザ・ハットの正確な場所を知っているかどうかは、学校から脱出するか、最初の90秒でランを終了するかの違いを生みます。なぜならこのモンスターはテレポートし、ダッシュし、あなたが出すすべての音を聞き取るからです。Schoolマップにはキャット・イン・ザ・ハットが唯一の追跡者として登場し、コミュニティデータによるとプレイヤー死亡数の約80%を占めています。このガイドでは、すべての出現フロア、パトロールゾーン、検知半径、追跡メカニクスを分解して、その動きがあなたを読む前にあなたが読めるようにします。
キャット・イン・ザ・ハットの出現フロアと開始ゾーン
Scream And RunのSchoolマップは3階建てで構成されており、各フロアにはキャット・イン・ザ・ハットの初回スポーンノードがあります。モンスターは留まることはなく、75~110秒ごとにフロア間を循環し、新しいランは常に異なるフロア優先度で開きます。Floor 1でどの廊下を好むかを学んだプレイヤーは、2026年9月パッチの最初の2週間にわたって収集されたコミュニティデータによると、最初の鍵探索で平均40秒を節約しています。
Floor 1 — West Wing Hallway
キャット・イン・ザ・ハットは、Floor 1のWest Wing Hallway、 Cafeteria、Music Room、Gym近くのサイド出口を繋ぐ長い廊下の内部でほぼ常に開始します。スポーン時にモンスターはCafeteriaのドアの方を向いているため、東側階段からCafeteriaに入るプレイヤーには、視線が確定するまでの3秒間の猶予があります。Floor 1には南側の行き止まりにJanitor Closetも含まれており、ドアが閉まっているときにキャット・イン・ザ・ハットが到達できない3つのセーフロッカーのうちの1つです。
| フロア | 出現地点 | 接続された部屋 | 近くのセーフロッカー |
|---|---|---|---|
| 1 | West Wing Hallway | Cafeteria、Music Room、Gym | Janitor Closet |
| 2 | Library Stacks | Chemistry Lab、Art Room、Office | Library Reading Nook |
| 3 | East Attic Corridor | Bell Tower、Storage、Roof Exit | Storage Crate Locker |
Floor 2 — Library Stacks
2階の出現はLibrary Stacks内部で、Chemistry Labのドアに面する背の高い本棚の間にキャット・イン・ザ・ハットが実体化します。これは本棚が暗くてプレイヤーが振り返り終える前にモンスターが角を曲がることができるため、新規プレイヤーにとって最も危険な出現ポイントです。Library Reading Nookは最も近いセーフロッカーで、出現マーカーから約22メートルの位置にあり、 monstersが即座にロックオンした場合のダッシュ圏内にちょうど収まる距離です。
Floor 3 — East Attic Corridor
Floor 3では、キャット・イン・ザ・ハットはEast Attic Corridor、Bell Tower階段とStorageルームと施錠されたRoof Exitを繋ぐ狭い通路の内部で開幕します。屋根裏はうるさい: 床がウッドパネル張りなので一歩ごとにエコーがかかり、 Floor 3ではキャット・イン・ザ・ハットの聴覚半径が事実上倍になります。Storage Crate Lockerは唯一のハードカバーのセーフスポットで、ドアが閉まるのに1.4秒かかるため、 monstersが敷居をまたぐ前に隠れることを決意する必要があります。
パトロールルートと移動速度
キャット・イン・ザ・ハットはランダムに徘徊しません。パトロールは重み付けされたパスシステムであり、各ルートは学校の鐘が鳴るたびに変更されます。1回の鐘鳴りは60秒ごとに発生し、 monstersに14のウェイポイントプールから次の目的地を再選択させます。ウェイポイント間の遷移には約8~12秒かかり、これが monstersが完全に予測可能になる唯一の窓です。
| パトロール状態 | 移動速度 | トリガー | 持続時間 |
|---|---|---|---|
| アイドルウォーク | 6 studs/s | プレイヤー視線なし | 鐘が鳴るまで |
| アラートピボット | 8 studs/s | 足音またはドア音を聞く | 4秒 |
| チェイススプリント | 14 studs/s | 直接視線 | LOSが切れるまで |
| サーチスイープ | 10 studs/s | LOS喪失、最終既知位置を保持 | 12秒 |
アイドルウォーク — 秒速6スタッド
アイドルパトロール中、キャット・イン・ザ・ハットは現在のウェイポイントパスに沿って秒速6スタッドで歩きます。これは角を覗いて帽子の後ろ姿を見たときに予想すべき速度です。アイドルウォークはまた、 monstersが閉じたロッカーの前をチェックスルーせず通り過ぎる唯一の状態でもあり、隠れるタイミングを極めて重要にします。
チェイススプリント — 秒速14スタッド
monstersがあなたを見ると、速度は秒速14スタッドに跳ね上がり、これはアイドルのペースの約2.3倍です。プレイヤーのデフォルトのランニング速度は秒速約9スタッドなので、直線での追跡は18~20メートル以内で確実に捕まります。唯一の対抗手段は鋭角なコーナーカット、ロッカーダイブ、そしてWest Stairwell Landingsをブレーキとして使用することです — それらの2つのスポットには、 monstersが視線を再取得する前に1.5秒の遅延があり、これはクリーンなピボットで monstersを振り切るのにちょうど十分です。
検知と追跡のされ方
キャット・イン・ザ・ハットは3つの検知システムを積み重ねて使用します: サイトコーン、サウンドラディウス、7秒ごとに発動する近接パルスです。各システムには独自の範囲があり、これらを組み合わせることが、1つのトリガーしか知らない場合にScream And Runのモンスタービヘイビアを不公平に感じさせる原因です。以下のデータは公開ビルドでのコミュニティテストによるものなので、正確な半径は将来のパッチで変動する可能性があります。
| 検知タイプ | 範囲 | トリガー | 対策 |
|---|---|---|---|
| サイトコーン | 35スタッド、前方70度 | プレイヤーがコーンに入る | 壁またはロッカーのドアでLOSを切る |
| サウンドラディウス | 22スタッド、全方位 | 足音、ロッカー音、ドアのノック音 | 歩く、しゃがむ、または静かにドアを閉める |
| 近接パルス | 8スタッド、全円 | 8スタッド以内に3秒間滞在 | 廊下から9スタッド以上離れる |
| フラッシュライトリフレクション | 40スタッド、狭め | ビームが monstersの目に当たる | フラッシュライトを消して環境光のみで移動 |
サイトコーンとフラッシュライトリフレクション
monstersのサイトコーンは前方に35スタッド伸び、70度のアークをカバーします。コーンは暗闇を無視するので、学校の照明が消えていてもあなたを守りません — コーンは依然としてあなたに届きます。フラッシュライトリフレクションは唯一の長距離トリガーです: monstersの顔に向けられたビームは、40スタッドの距離からでもアイドルウォークをチェイススプリントに即座に変換します。すべての検知タイプの完全な内訳については、 モンスター behavior overview が公式Robloxページに同じトリガーリストを記載していますが、上記の正確なスタッド数はコミュニティテストで精緻化されています。
サウンドラディウスと「Cat in the Hat Hunting Me」問題
壁越しにキャット・イン・ザ・ハットに追跡されていると不満を言うほとんどのプレイヤーは、実際にはサイトコーンではなくサウンドラディウスをトリガーしています。ロッカーのドアを閉める、木材の上でダッシュする、椅子をノックするなど、すべて22スタッドのサウンドパルスを発生させ、アイドルウォークをアラートピボットに即座に変換します。アラートピボットは4秒間持続し、その間 monstersは最後に聞いた位置に秒速8スタッドで移動します。これは歩行中のプレイヤーにとっては十分に速いですが、サイドルームへのダッシュでチェーンを断ち切ることができる速度でもあります。これが、scream and run how to hide from monstersガイドが常に移動ルールから始める理由でもあります: Floor 3では決してスプリントしないでください。これが、scream and run how to hide from monstersガイドが常に移動ルールから始める理由でもあります: ドアウェイへのペース配分されたバックステップで視線を切ることが、我々が Scream And Run Chase Tips ガイドで分解する回避パターンの基礎全体であるため、Floor 3では決してスプリントしないでください。
追跡中に monstersを振り切る方法
Scream And Runのロス条件は厳格です: 追跡は monstersが12秒間完全に視線を失うか、ドアが完全に閉まった閉じたロッカー内にいるときにのみ終了します。ほとんどのプレイヤーはキャット・イン・ザ・ハットを走って追い越そうとして5秒以内に捕まります。なぜならダッシュギャップが大きすぎるからです。真の勝利条件はジオメトリを介して追跡を断ち切ることです。
| ロス方法 | LOS切断時間 | リスク | 最適フロア |
|---|---|---|---|
| ロッカーダイブ | 即座 | ロッカーが占有されている、または monstersが近すぎる | 1と2 |
| 階段でのコーナーピボット | 1.5秒 | 階段が2人目のプレイヤーに塞がれている | 1と2 |
| 教室のドアを閉める | 2.0秒 | ドアの閉まる音が大きくサウンドを再トリガー | 1 |
| 階段のUターン | 4.0秒 | monstersが別の階段を使用する可能性がある | 2と3 |
| Roof Exitベルトリック | 8.0秒 | ベルはサイクルごとに1回しか鳴らない | 3 |
階段ブレーキとコーナーピボット
monstersを振り切る最も信頼性の高い方法は階段ブレーキです。WestまたはEast階段のどちらかの頂上で角を曲がるとき、 monstersはターンをナビゲートするために減速する必要があります。これにより、走り続けていても視線が切れる1.5秒のギャップが生まれます。階段の底でUターンと組み合わせると、追跡はフルスプリントではなくアラートピボットにリセットされ、徒歩で追い越せる唯一の状態になります。
Roof Exitベルトリック
Floor 3のRoof Exitには60秒ごとに鳴るワンショットベルトリガーがあり、 monstersにウェイポイントを再選択させます。キャット・イン・ザ・ハットがEast Attic Corridorを横切る瞬間にベルに到達すると、 monstersは最後のアイドルウェイポイントにテレポートバックし、追跡は12秒ではなく8秒で終了します。このトリックはベルサイクルごとに1回しか機能しないため、遭遇の2回目の波にはロッカーダイブをフォールバックとして用意する必要があります。
遭遇の生存と隠蔽戦略
生存は、 monstersがアラートを積み重ねる前に検知ブレイクを連鎖させることです。2026年9月アップデートの最初の2週間のコミュニティデータによると、3ステップの隠蔽サイクル(アイドルウォーク→ロッカーダイブ→コーナーピボット)を使用するランは5キー出口に約38%の確率で到達しますが、純粋なダッシュに依存するランは脱出率約11%です。以下のメカニクスはあらゆるscream and run how to survive the モンスタープランのバックボーンです。
| 隠蔽戦略 | ノイズレベル | 検知リスク | 鍵探索速度 |
|---|---|---|---|
| 閉じたロッカー | 0 | ドアが閉まっていれば低 | 遅い(入室に4秒) |
| 机の下 | 1 | 中(視線) | 中(スライドに2秒) |
| Janitor Closet | 0 | 低(施錠ドア) | 非常に遅い(30秒待機必須) |
| Roof Exitキャットウォーク | 0 | 高(開けた視線) | 速い(フルルームスキャン) |
| サイドクラスルーム | 1 | 中(ドア音) | 速い(鍵密度高) |
3ステップ隠蔽サイクル
最も一貫したscream and run how to hide from monstersループは3つの動きで構成されています。まず、検索ルーム間を歩く — 決してスプリントしない — ことでサウンドラディアスを0に保ちます。次に、アラートピボットのオーディオキュー(単一のハイハットシンバル)を聞いた瞬間、最も近いロッカーに飛び込みドアを完全に閉めます。3番目に、search sweepオーディオ(低いダブルベース音)が鳴るのを待ってから、 monstersの反対側からロッカーを出て角を曲がります。この3ステップサイクルは追跡をリセットし、鍵のための新しい12秒の検索ウィンドウを提供します。
Floor 3でキャット・イン・ザ・ハットを避ける
Floor 3は最もうるさいフロアであり、キャット・イン・ザ・ハットがそこでスポーンするということは、Storageルームに間違った動きが響くことを意味します。Bell Tower近くのカーペット敷きのセクションのみを歩き、決してスプリントせず、East Attic Corridorを渡る前にフラッシュライトを消してください。廊下はマップ上で48スタッドの単一の最長直線視線なので、ライトをオンにして渡ると monstersはLibrary Stairsからあなたを見つけます。完全なパターンリファレンスについては、 best hiding spots guide がすべてのセーフロッカーをそれが存在するフロアにマッピングしています。
モンスター速度、音声トリガー、高度な読み取り
キャット・イン・ザ・ハットを読むことは、トリガーリストを覚えればパターンのゲームです。 monstersの速度変化は厳格な状態マシンに関連付けられており、オーディオキューは各状態と1対1でマッピングされています。オーディオマップを暗記したプレイヤーは、 monstersが実際にコミットする2~3秒前に追跡を予測できます。これが、クリーンピボットとデススクリーンの違いを生みます。
| オーディオキュー | 進入状態 | プレイヤーアクション |
|---|---|---|
| ハイハットシンバル | アラートピボット | 最寄りロッカーにダイブ |
| ローダブルベース | サーチスイープ | monstersの反対側に移動 |
| スクリーク+ベル | チェイススプリント | コーナーまたは階段でLOSを切る |
| 単一のピアノ音 | アイドルウォーク | 鍵探索を再開 |
| 学校ベル | ウェイポイント再ロール | 新しいフロアに再配置 |
モンスター速度が不公平に感じる理由
scream and run モンスター speedが不可能に感じる理由は、チェイススプリントが短いロックオンウィンドウと組み合わされているためです。 monstersがスプリントを決定すると、追跡は少なくとも6秒間ロックされ、プレイヤーの唯一の対抗手段は1.5秒の階段ブレーキです。コミュニティデータによると、ロックオンタイミングを暗記したプレイヤーは、単純に走るだけのプレイヤーの2倍の確率で追跡を生き延びます。ロックオンは、スプリント中にサウンドトリガーをまたぐと強制的にキャンセルできるからです — 追跡の側面にドアをバンと閉めると monstersがピボットせざるを得なくなり、速度がアラートピボットに戻ります。
トリガースタッキングとその破壊方法
キャット・イン・ザ・ハットは一度に最大3つのトリガーをスタックできます: サイト、サウンド、近接です。2秒のウィンドウ内にこれらすべてが発動すると、 monstersはレイジ状態に入り、追跡速度を秒速16スタッドにブーストし、階段ブレーキを無効にします。唯一の対抗手段は、ドアが完全に閉まったロッカーダイブ、または内側から施錠されるサイドルームのドア閉めという、ハードなLOSブレイクです。scream and run how to lose the モンスターを練習するプレイヤーは、検索するすべての部屋ごとに1つの緊急用ロッカーを念頭に置くべきです。なぜなら、レイジ状態は0キーラン終了の最も一般的な原因だからです。
よくある質問
キャット・イン・ザ・ハットはScream And Runのどこで最初にスポーンしますか?
キャット・イン・ザ・ハットはSchoolマップのFloor 1のWest Wing Hallway、Cafeteriaのドアに面して最初にスポーンします。その後、75~110秒ごとに3つのフロアすべてを循環し、Floor 2のLibrary Stacks内とFloor 3のEast Attic Corridorにセカンダリスポーンがあります。
キャット・イン・ザ・ハットは追跡中にどのくらいの速さですか?
チェイススプリントは最高秒速14スタッドで、これは秒速6スタッドのアイドルウォーク速度の約2.3倍です。スタック検知によってトリガーされるレイジ状態ではそれが秒速16スタッドまで押し上がるため、コーナーや階段で視線を切ることが追跡に対する唯一の信頼できる対抗手段です。
キャット・イン・ザ・ハットからどうやって隠れて追跡を止めさせますか?
ロッカーのドアを完全に閉め、12秒間のサーチスイープのオーディオキューが完全に終わるまで中にとどまり、 monstersの反対側から出ます。歩く代わりに歩く、フラッシュライトをオンにしてFloor 3の廊下を避けること、3ステップ隠蔽サイクルを使用すること、これらすべてがそもそも追跡をトリガーする可能性を減らします。
ダッシュしてキャット・イン・ザ・ハットを追い越すことはできますか?
いいえ。プレイヤーのダッシュ速度は秒速約9スタッド、キャット・イン・ザ・ハットのチェイススプリントは秒速14スタッドなので、直線のダッシュは18~20メートル以内で捕まって終了します。勝利条件は、コーナー、階段、またはロッカーダイブで視線を切ることであり、開けた場所で monstersを追い越すことは決してしないでください。
キャット・イン・ザ・ハットが私を追いかけようとしていることを示すオーディオキューは何ですか?
ハイハットシンバルのキューはアラートピボットのトリガーであり、 monstersが音を聞いたことを意味します。スクリークとベルのキューはチェイススプリントのトリガーであり、視線がロックされていることを意味します。これら2つのキューを暗記することで、キャット・イン・ザ・ハットが追跡にコミットする2~3秒前にその状態を予測でき、これがすべての信頼できる生存ルートの基礎です。