KartenintermediateAktualisiert: 7.9.2026

Scream And Run Minen-Walkthrough: Jeden Raum lebend verlassen

Folge diesem Scream And Run Minen-Walkthrough Raum für Raum: Tipps zum Anzünden der Fackel, Ausweichmuster für Dunkler Thomas und die genauen Schritte zum Sammeln der Schlüssel und Entkommen.

Die Minenkarte in Scream And Run wirft dich in ein stockdunkles Tunnelnetzwerk, in dem ein einziger falscher Schritt bedeutet, dass Dunkler Thomas dich schnappt, noch bevor du den Ausgang überhaupt siehst. Dieser Scream And Run Minen-Walkthrough zerlegt jeden Raum, jeden Schlüssel-Spawn und jede sichere Ecke, damit du bei deinem ersten oder zwanzigsten Versuch lebend entkommen kannst. Laut der offiziellen Scream And Run Roblox-Seite wurde der Minen-Schauplatz im September-2026-Update als zweite spielbare Karte hinzugefügt, und die Community dokumentiert seit dem Launch jeden Tunnel.

Struktur und Grundlagen des Minen-Kartenlayouts

Der Minen-Grundriss ist um einen langen zentralen Schacht herum aufgebaut, der drei Hauptebenen verbindet: die Oberen Tunnel nahe dem Spawn, die Mittleren Höhlen, in denen die meisten Schlüssel versteckt sind, und die Unteren Tiefen, in denen sich das Ausgangstor befindet. Spieler, die bereits das Schul-Obergeschoss-Layout aus dem Hauptkarten-Guide kennen, werden bemerken, dass die Minen breite Flure gegen schmale, sich windende Gänge eintauschen, was bedeutet, dass die Sichtlinie hier eine viel größere Rolle spielt als in der Schule der Katze mit dem Hut.

Spawn-Bereich und erste sichere Zone

Du beginnst in den Oberen Tunneln nahe einer flackernden Laterne. Die Spawn-Kammer ist die einzige garantiert sichere Zone, weil Dunkler Thomas niemals in den Startraum pfadfindet. Die erste Aufgabe ist immer, das Laternen-Werkzeug aus der Holzkiste an der Nordwand zu holen. Ohne die Laterne ist jeder andere Tunnel nahezu unsichtbar.

Vertikale Verbindungen zwischen den Ebenen

Die Minen nutzen zwei Hauptverbindungen nach unten: eine Strickleiter im Ostflügel der Oberen Tunnel und ein in den Fels gehauenes Treppenhaus im Südfügel der Mittleren Höhlen. Beide führen hinunter in die Unteren Tiefen. Spieler sollten wissen, dass die Strickleiter hörbar knarrt, wenn du hinaufkletterst, was das Monster aus zwei Räumen Entfernung anlocken kann, während das Felsentreppenhaus lautlos, aber langsamer zu durchqueren ist.

EbeneHaupträumeVertikaler AusgangSchlüssel-Spawn-DichteMonster-Aktivität
Obere Tunnel4 RäumeStrickleiter (Ost)Niedrig (1 Schlüssel)Niedrig
Mittlere Höhlen7 RäumeFelsentreppenhaus (Süd)Hoch (3 Schlüssel)Hoch
Untere Tiefen5 RäumeAusgangstor (Mitte)Mittel (1 Schlüssel)Mittel

Raum-für-Raum-Minen-Walkthrough

Dieser Abschnitt ist das Herzstück des Scream And Run Minen-Walkthroughs und führt durch jeden Raum in der Reihenfolge, in der du sie räumen solltest. Der empfohlene Pfad geht davon aus, dass du in den Oberen Tunneln spawnst und dich nach unten arbeitest, aber du kannst dich anpassen, wenn Dunkler Thomas deinen Eingangspunkt patrouilliert.

Obere Tunnel: Eingangsräume

Die Oberen Tunnel enthalten vier Räume: die Lagernische, den Eingestürzten Stollen, den Vermessungsposten und die Laternen-Nische. Die Lagernische enthält fast immer den Ersten Schlüssel in einem Metallspind, und der Vermessungsposten enthält eine Papierkarte der Minen, die die Schlüssel-Spawns für den Rest des Laufs markiert. Der Eingestürzte Stollen ist ein totlaufender Fallenraum, der keine Schlüssel spawnt, aber ein nützliches Rauchbomben-Verbrauchsgut auf dem Boden nahe dem Schutt enthält.

Mittlere Höhlen: Die Suchzone

Die Mittleren Höhlen sind die größte Ebene und die gefährlichste. Sieben Räume bilden diesen Abschnitt, und drei davon enthalten den Großteil der Schlüssel, die du brauchst. Laut der Scream And Run Studios Community-Seite sterben Spieler, die direkt zu den zentralen Höhlen rennen, meistens zuerst, weil sie die Laternen im oberen Flügel überspringen.

RaumWahrscheinlicher Schlüssel-SlotVersteckte BeuteGefahrenstufe
Zentrale KammerSteinsockelGoldmünze x24/5
Seitenstollen AHinter KisteVerband2/5
Seitenstollen BUnter KarreTaschenlampe2/5
Unterer SchachtHinter FassRauchbombe3/5
KristallhöhleAuf TischKeine5/5
SäulenhalleIn KisteGoldmünze3/5
Dunkle EckeFußmatteBatterie4/5

Untere Tiefen: Der letzte Abschnitt

Die Unteren Tiefen führen zum Ausgangstor, das alle fünf Schlüssel erfordert. Die fünf Räume hier sind: der Überflutete Tunnel, die Schmiede, die Kettenkammer, das Alte Büro und die Ausgangskammer. Der Überflutete Tunnel ist ein langer Watabschnitt, in dem du dich mit halber Geschwindigkeit bewegst, und die Kettenkammer ist voller baumelnder Ketten, die zusammenschlagen, wenn du sie streifst, und so Dunkler Thomas alarmieren.

Schlüsselpositionen und Sammelstrategie

Anders als auf der Schulkarte verteilen die Minen die fünf Schlüssel über drei vertikale Ebenen, anstatt sie in Klassenzimmern zu konzentrieren. Das bedeutet, dass dein Scream And Run Minen-Fluchtroute weniger davon abhängt, sich einen einzigen Stock zu merken, sondern mehr davon, im Blick zu behalten, welche Ebene du bereits geräumt hast.

Schlüssel-Spawn-Regeln

Schlüssel in den Minen folgen einem weichen Zufallsmuster, aber Community-Tests zeigen deutliche Tendenzen. Der erste Schlüssel ist fast immer in der Lagernische, der zweite taucht tendenziell in der Zentralen Kammer auf, und der letzte Schlüssel ist häufig in der Kristallhöhle oder der Dunklen Ecke versteckt. Zwei der fünf Schlüssel erscheinen immer in den Mittleren Höhlen, weshalb erfahrene Spieler das Durchkämmen der Mittleren Höhlen nach Möglichkeit für den Schluss aufheben.

Schlüssel #Häufigster RaumBackup-RaumHinweise
Schlüssel 1LagernischeLaternen-NischeNahezu garantiert in der Spawn-Ebene
Schlüssel 2Zentrale KammerSäulenhalleAuf Dunkler Thomas' Patrouille achten
Schlüssel 3KristallhöhleDunkle EckeHöchste Gefahr, Rauchbombe für hier aufheben
Schlüssel 4Überfluteter TunnelAltes BüroLangsame Bewegung, Ausgänge planen
Schlüssel 5KettenkammerSchmiedeKetten alarmieren Monster, wenn sie berührt werden

Wann man mit der Suche aufhören sollte

Ein häufiger Fehler, den Spieler machen, ist das erneute Betreten bereits geräumter Räume auf der Suche nach fehlenden Schlüsseln, was nur Ausdauer kostet und Dunkler Thomas alarmiert. Sobald du bestätigt hast, dass ein Schlüssel in deinem Inventar ist, markiere den Raum mental als „erledigt" und wechsle zur nächsten Ebene. Wenn dir nach dem Durchkämmen der Mittleren Höhlen noch ein Schlüssel fehlt, kehre zum Eingestürzten Stollen der Oberen Tunnel zurück, obwohl er normalerweise nur Beute enthält, weil die Rotation gelegentlich einen Schlüssel dort als Fünft-Slot-Tausch platzieren kann.

Verhalten von Dunkler Thomas und Ausweichmuster

Dunkler Thomas ist der Antagonist der Minenkarte, und seine Patrouillenmuster unterscheiden sich deutlich von denen der Katze mit dem Hut. Er ist schneller, hat keinen festen Zeitplan und teleportiert sich zum letzten laternenbeleuchteten Bereich des Spielers, wenn dieser länger als zehn Sekunden stillsteht. Das macht den Scream And Run Minen-Walkthrough mehr zu einer Frage des Tempos als des Versteckens.

Patrouillenrouten und Audio-Hinweise

Dunkler Thomas' Patrouille folgt einem groben Loop durch die Mittleren Höhlen, bricht aber aus dem Muster aus, sobald er ein Geräusch hört. Laute Aktionen sind das Fallenlassen der Laterne, das Anstoßen von Ketten in der Kettenkammer und das Sprinten auf den Metallkatzenwalken in der Säulenhalle. Leise Aktionen sind das Hocken-gehen auf Erdböden, das Aufheben von Gegenständen und die Nutzung der Rauchbomben-Verbrauchsgabe. Spieler, die das perfekte Lauf-Timing aus dem Schulkarten-Walkthrough geübt haben, werden feststellen, dass hier die gleiche Disziplin gilt: niemals rennen, wenn du hocken gehen kannst, und niemals stillstehen, wenn du dich bewegen kannst.

Sichere Verstecke

Die Minen bieten weniger Verstecke als die Schule, aber jedes einzelne ist zuverlässig. Die Holzkisten in Seitenstollen A und Seitenstollen B sind groß genug, um sich dahinter zu ducken, der Überflutete Tunnel hat überflutete Alkoven entlang der Wand, und das Alte Büro hat einen abschließbaren Spind, der dein Spieler-Modell vollständig verbirgt. Dunkler Thomas kann dich immer noch atmen hören, wenn du in einem Spind bist, also nutze ihn nur, wenn du einen harten Reset brauchst.

Gegenstände, Werkzeuge und Lichtmanagement

Licht ist die mit Abstand wichtigste Ressource in den Minen, wichtiger als Schlüssel, wichtiger als Ausdauer. Ohne Licht kannst du das Schlüssel-Leuchten auf Sockeln nicht sehen und die Bodenfallen, die in den Mittleren Höhlen verstreut sind, nicht erkennen. Die Minen spawnen drei Arten von Lichtquellen, und jede verhält sich anders.

WerkzeugDauerHelligkeitBesonderer Effekt
Laternen-WerkzeugGesamter LaufMittelKann in der Schmiede nachgetankt werden
Taschenlampe3 RäumeNiedrigDeckt versteckte Bodenfallen auf
Batterie-Taschenlampe6 RäumeHochZeigt Schlüssel-Leuchten durch Wände

Licht-Ausdauer und Nachtankpunkte

Das Laternen-Werkzeug ist die einzige erneuerbare Lichtquelle. Die Schmiede in den Unteren Tiefen enthält ein Treibstofffass, das die Laterne vollständig auffüllt, aber die Nachfüll-Animation dauert acht Sekunden, was lang genug ist, dass Dunkler Thomas nachsehen kommt, wenn du keine Rauchbombe bereit hast. Die Taschenlampe und die Batterie-Taschenlampe sind Einwegartikel und entladen sich, wenn du Raumgrenzen überschreitest, also behalte deinen Raumzähler im Auge.

Bodenfallen und versteckte Gefahren

Die Minen enthalten Druckplatten in der Kristallhöhle, die Felsen von der Decke fallen lassen, falsche Böden im Überfluteten Tunnel, die dich in eine untere Höhle fallen lassen (was 30 Sekunden kostet), und Stolperdrähte in der Kettenkammer, die laut scheppern. Laut Community-Berichten sind die Bodenfallen in der Kristallhöhle die tödlichsten, weil sie ohne aktive Taschenlampe nahezu unsichtbar sind.

Den Lauf abschließen: Reihenfolge am Ausgangstor der Minen

Sobald du alle fünf Schlüssel hast, geh zur Ausgangskammer in der Mitte der Unteren Tiefen. Das Ausgangstor ist eine schwere Stahltür mit fünf kreisförmig angeordneten Schlüssellöchern. Das Einstecken aller fünf Schlüssel dauert insgesamt etwa 12 Sekunden, während derer du dich nicht bewegen oder verteidigen kannst. Das bedeutet, dass dein Scream And Run Minen-Fluchtplan eine Rauchbombe oder einen bestätigten Dunkler-Thomas-Spawn weit weg von den Unteren Tiefen beinhalten muss, bevor du dich festlegst.

Letzte Schritte vor dem Einstecken der Schlüssel

Bevor du die Schlüssel einsteckst, lasse nicht benötigte Gegenstände fallen, um das Inventargewicht zu reduzieren, prüfe, ob das Laternen-Werkzeug mindestens halb voll ist, und vergewissere dich, dass du hinter einer Kiste hockst. Wenn Dunkler Thomas in den Unteren Tiefen ist, wenn du mit dem Einstecken beginnst, wirst du die Animation nicht rechtzeitig beenden. Spieler, die den vollständigen Fluchtsequenz über beide Karten verstehen, wissen, dass der Minenausgang die längste Schloss-Animation im Spiel ist, daher ist Positionierung wichtiger als Geschwindigkeit.

Was passiert, nachdem du entkommen bist

Dem Entkommen aus den Minen folgt eine kurze Cutscene, in der dein Charakter aus einem Minenschacht ins Tageslicht klettert, und dann wirst du zurück in die Lobby teleportiert, mit einem neuen Abzeichen. Das Minen-Abzeichen ist eines der seltensten in Scream And Run, weil die Karte schwerer ist als die Schule, und laut Community-Daten schaffen nur etwa 18 % der Spieler, die die Minen betreten, beim ersten Versuch die Flucht.

Fortgeschrittene Tipps und häufige Fehler

Selbst nachdem du das Layout kennst, können mehrere Fehler einen perfekten Lauf ruinieren. Der erste ist das Sprinten auf Metallkatzenwalken, was ein lautes Klirren erzeugt, das Dunkler Thomas aus zwei Räumen Entfernung anzieht. Der zweite ist das erneute Betreten eines bereits geräumten Raumes auf der Suche nach einem Schlüssel, den du bereits aufgehoben hast, was Zeit und Ausdauer verschwendet. Der dritte ist die Nutzung des Laternen-Werkzeugs im Überfluteten Tunnel, weil Wasser auf das Glas spritzt und das Licht für den Rest des Laufs um 50 % dimmt.

Speedrun-Notizen

Wenn du auf eine wettkampftaugliche Zeit zielst, ändert sich die Route. Überspringe den Eingestürzten Stollen vollständig, nimm den Verband nur auf, wenn du unter 40 % Gesundheit bist, und nutze die Rauchbombe, um den Kristallhöhlen-Schlüssel zu umgehen, anstatt dich durchzukämpfen. Die schnellste dokumentierte Community-Zeit für den Scream And Run Minen-Walkthrough liegt bei knapp unter neun Minuten, und jede Minute darunter kommt vom Überspringen optionaler Beute, nicht von schnellerer Bewegung.

Anfängerfehler, die du vermeiden solltest

Neue Spieler machen typischerweise drei vorhersehbare Fehler: sie ignorieren die Vermessungsposten-Karte, sie hocken in den Unteren Tiefen, wo es unnötig ist, und sie vergessen, dass das Laternen-Werkzeug nachgetankt werden kann. Das Auswendiglernen des Obergeschoss-Grundrisses der Schulkarte überträgt sich nicht direkt auf die Minen, aber die Gewohnheit, geräumte Räume zu markieren, schon.

Häufig gestellte Fragen

Wie viele Schlüssel brauche ich, um aus den Minen in Scream And Run zu entkommen?

Du brauchst alle fünf Schlüssel, um das Ausgangstor zu öffnen, genau wie auf der Schulkarte. Die Minen verteilen die Schlüssel über drei Ebenen, wobei der erste meist in der Lagernische liegt und die anderen zwischen den Mittleren Höhlen und den Unteren Tiefen aufgeteilt sind. Plane deine Route so, dass du Ebene für Ebene durchkämmst, anstatt ständig hin und her zu laufen.

Wo ist das sicherste Versteck vor Dunkler Thomas?

Der abschließbare Spind im Alten Büro in den Unteren Tiefen ist das einzige Versteck, das dein Spieler-Modell vollständig verbirgt. Holzkisten in Seitenstollen A und Seitenstollen B funktionieren ebenfalls, aber Dunkler Thomas kann dort das Atmen hören. Nutze den Spind immer, wenn du einen harten Reset brauchst, und nur, wenn du bestätigen kannst, dass er sich nicht bereits im Raum befindet.

Kann ich das Laternen-Werkzeug während des Laufs nachtanken?

Ja, die Schmiede in den Unteren Tiefen enthält ein Treibstofffass, das das Laternen-Werkzeug vollständig auffüllt. Die Nachfüll-Animation dauert etwa acht Sekunden, also stelle sicher, dass du eine Rauchbombe oder ein bestätigtes sicheres Zeitfenster hast, bevor du dich festlegst. Nachtanken lohnt sich vor dem letzten Schlüssel-Einstecken in der Ausgangskammer.

Hat die Minenkarte ein Obergeschoss wie die Schule?

Die Minen haben kein traditionelles zweites Stockwerk, aber die Oberen Tunnel fungieren als oberste Ebene einer vertikalen Karte mit drei Ebenen. Spieler, die von der Schulkarte kommen, werden feststellen, dass sich die Minen eher wie ein Keller anfühlen als wie ein Gebäude, mit Strickleitern und Felsentreppen statt Treppenhäusern. Die Schlüssel-Spawn-Dichte verschiebt sich ebenfalls von horizontal zu vertikal, was die Suchstrategie verändert.

Was ist der schnellste Weg, um alle Räume in den Minen zu räumen?

Die schnellste dokumentierte Route führt von den Oberen Tunneln direkt zum Vermessungsposten für die Karte, dann ein einzelner Durchgang durch die Mittleren Höhlen im Uhrzeigersinn, abschließend die Unteren Tiefen. Überspringe optionale Beute wie den Verband und die Goldmünzen, es sei denn, sie liegen direkt auf deinem Weg. Der Community-Rekord liegt bei knapp unter neun Minuten für eine vollständige Scream And Run Minen-Flucht.