Das Scream And Run Minen-Layout ist die zweite spielbare Karte, die im Karten-Update vom September 2026 veröffentlicht wurde und die Schulkorridore des Originalmodus gegen ein pechschwarzes Tunnelnetzwerk eintauscht, das von Dunkler Thomas patrouilliert wird statt von der Katze mit dem Hut. Dieser Leitfaden kartiert jeden Tunnel, jeden Raum und jede Beuteansammlung, damit du einen Fünf-Schlüssel-Lauf planen kannst, ohne in einen Sackschacht zu irren, und verbindet die Geometrie mit der Patrouillenlogik, die entscheidet, wo du lebst und wo du stirbst.
Minen-Übersicht und Einstiegsbedingungen
Die Minen sind ein einziger zusammenhängender unterirdischer Komplex, der unter der Schule gehauen wurde und durch einen vernagelten Tunnel betreten wird, der sich öffnet, sobald die Runde startet. Laut der offiziellen Scream And Run Spielseite ist die Karte als drei ringförmige Tunnelebenen aufgebaut, die vertikal gestapelt sind, mit einem zentralen Hub-Schaft, der jeden Ring durch einen Frachtaufzug und eine Reihe von Kletterleitern verbindet. Das Level ist absichtlich dunkler als die Schule, daher ist eine Taschenlampen-Aufnahme in der Spawn-Kammer für Solo-Läufer quasi Pflicht.
| Zone | Etage | Lichtstärke | Hauptrisiko | Primäre Beute |
|---|---|---|---|---|
| Oberer Ring (Ring 1) | Oben | Niedrig (einzelne Glühbirnen) | Sichtlinien von Dunkler Thomas | Schlüssel 1–2, Taschenlampe, Rucksäcke |
| Mittelring (Ring 2) | Mitte | Sehr niedrig (Flimmern) | Patrouillen-Engpässe | Schlüssel 3–4, Medkit, Kurbel |
| Unterer Ring (Ring 3) | Unten | Nahe null | Leiter-Engpässe | Schlüssel 5, Ausgangshebel, Sicherung |
| Zentraler Hub | Alle Etagen | Keins (dunkel) | Vertikales Audio | Aufzug-Kurbel, Karten-Aufkleber |
Das Minen-Eingangstor spawnt 6 bis 8 Spieler in einer engen Spawn-Kammer, was bedeutet, dass Dunkler Thomas bereits innerhalb der ersten 15 Sekunden einer Runde auf den Hub zusteuert. Läufer, die in der Spawn verweilen, um die Wandkarte zu prüfen, verlieren ungefähr 20 Sekunden, die sich zu einer garantierten Begegnung summieren, also behandle die Spawn-Kammer eher als Einbahn-Ausgang denn als Planungsraum.
Spawn-Kammer und die Aufkleber-Karte
Das Erste, was du beim Laden siehst, ist eine verrostete Pinnwand, an die ein handgezeichneter Minen-Plan geheftet ist. Der Aufkleber ist kein Screenshot; es ist eine vereinfachte Aufsicht, die zur Geometrie passt, die die Spieler später durchlaufen, und es ist die einzige Orientierungshilfe im Spiel, die keine Taschenlampe erfordert. Erfahrene Läufer machen während des Ladebildschirms einen Screenshot dieser Tafel, weil die Winkel zwischen den Ringen nicht immer intuitiv sind, besonders am südlichen Sporn, der vom Ring 2 Richtung eingestürzter Erzkarre abzweigt.
Die Spawn-Kammer hat drei Ausgänge: einen linken Tunnel in den Ring 1, einen rechten Tunnel in den Ring 1 auf dem gegenüberliegenden Bogen, und eine Wartungsleiter, die direkt in den zentralen Hub hinabführt. Der linke Tunnel ist die sichere Standardwahl, da er von der Tür der Spawn-Kammer wegwinkelt, die Dunkler Thomas als Erstes prüft. Solo-Spieler sollten die Wartungsleiter nur benutzen, wenn das Team sich zu einem schnellen Schlüssel-Sweep committed, da der Hub ein bekannter Hinterhalt-Knoten ist.
Oberer-Ring-Korridore und die ersten beiden Schlüsselräume
Ring 1 ist die sicherste Etage, aber auch die am weitesten verteilte, mit drei parallelen Tunneln, die durch Stützpfeiler getrennt sind. Jeder Tunnel endet entweder in einem Schlüsselraum oder einer Seitenkreuzung, die in ein Klassenraum-Analogon abzweigt, wo Rucksäcke und ein kleiner Werkzeugcache spawnen. Spieler, die mit dem Scream And Run Schul-Walkthrough vertraut sind, werden bemerken, dass die Minen die gleiche Philosophie „Schlüssel in einem Raum, Lockartikel überall" verwenden, nur in einen kleineren Fußabdruck komprimiert.
Ring 1 Tunnelstruktur
| Tunnel | Richtung | Schlüssel-Spawn | Seitenraum | Engpass-Risiko |
|---|---|---|---|---|
| Nordtunnel | Kurvt links | Schlüssel 1 (rollender Wagen) | Vorratsschrank (Taschenlampe) | Niedrig |
| Mitteltunnel | Gerade | Schlüssel 1 oder 2 (Spind) | Kohle-Bunker (Rucksäcke) | Mittel |
| Südtunnel | Kurvt rechts | Schlüssel 2 (Schienenspitze) | Sicherungskasten-Raum | Hoch |
Die Engpass-Risiko-Spalte spiegelt wider, wo Dunkler Thomas auf einem typischen Pfad am wahrscheinlichsten patrouilliert. Der Südtunnel ist der schlimmste, weil er in einen schmalen Schienenabschnitt mündet, in dem zwei Spieler nicht nebeneinander hindurchpassen, was bedeutet, dass ein einzelnes patrouillierendes Monster den gesamten Ast blockieren kann. Solo-Läufer sollten den Südtunnel-Schlüssel zuletzt holen und nur, wenn Ring 2 frei ist.
Der Vorratsschrank im Nordtunnel ist ein häufig übersehener Beute-Knoten. Er enthält eine garantierte Taschenlampe und in ungefähr 30 % der Läufe droppt auch ein Medkit, weswegen koordinierte Teams einen Spieler abstellen, um ihn zu räumen, während der Rest zum rollenden Wagen-Schlüssel drückt. Spieler, die ein volles Inventar an hilfreichen Gegenständen wollen, sollten diesen Abschnitt mit der Scream And Run alle Items Referenz kombinieren, die jedes spawnbare Werkzeug über beide Karten hinweg auflistet.
Klassenraum-Analoge und Beute-Caches
Die Minen ersetzen Klassenräume durch das, was die Community „Werkzeugschuppen" nennt, also kleine Räume, die von jedem Ring abzweigen. Sie sind dunkel, haben nur einen Eingang, und sie sind der häufigste Ort, an dem Dunkler Thomas dich packt, wenn du dich hockend hineinschleichst, ohne den Türrahmen zu prüfen. Die Schuppen folgen einer festen Rotation:
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Kohle-Bunker-Schuppen (Ring 1) — Rucksäcke und ein zufälliger Lockartikel.
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Pumpenraum-Schuppen (Ring 2) — ein Medkit und die Aufzug-Kurbel.
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Käfigaufzug-Schuppen (Ring 3) — Ausgangshebel-Griff und eine Sicherung.
Die Rotation wurde Anfang September 2026 gepatcht, also sind ältere Videos, die die Kurbel in Ring 1 zeigen, veraltet. Die Kurbel ist der wichtigste Nicht-Schlüssel-Gegenstand, denn ohne sie bleibt der Frachtaufzug zwischen Ring 2 und Ring 3 verschlossen, was einen nur-leiter-basierten Abstieg erzwingt, der deutlich langsamer und lauter ist.
Mittelring: Der Patrouillen-Engpass und Schlüssel 3-4
Ring 2 ist der Ort, an dem die meisten Runden enden. Die Geometrie verengt sich dramatisch, das Licht sinkt auf reines Flimmern, und die vier Tunnelmündungen in den zentralen Hub bilden eine Kreuzung, an der Dunkler Thomas jede Richtung abschneiden kann. Community-Tests in der ersten Woche nach dem Karten-Update haben gezeigt, dass der durchschnittliche Todesort auf der Minen-Karte innerhalb von 30 Metern vom Ring-2-Hub-Eingang liegt, weshalb die Routenplanung hier wichtiger ist als reine Geschwindigkeit.
| Hub-Ausgang | Verbindet zu | Beute | Bedrohung |
|---|---|---|---|
| Ost-Mündung | Pumpenraum (Schlüssel 3) | Kurbel, Medkit | Hoch (Dunkler Thomas loop't hier) |
| West-Mündung | Schienen-Yard (Schlüssel 4) | Rucksäcke | Mittel |
| Nord-Mündung | Kletterleiter zu Ring 1 | Keine | Niedrig (Einbahnstraße aufwärts) |
| Süd-Mündung | Eingestürzter Erzkarren (Lockartikel) | Falscher Schlüssel | Sehr hoch (Sackgasse) |
Die Süd-Mündung ist eine absichtliche Falle. Der Raum dahinter enthält einen falschen Schlüssel, der die Silhouette eines echten imitiert, und es gibt keinen Ausgang. Ungefähr 12 % der neuen Spieler beim Karten-Update vom September 2026 starben dort bei ihrem ersten Versuch, laut Community-Daten, die in der offiziellen Roblox-Gruppe gemeldet wurden. Bestätige immer, dass der Schlüsselraum eine Hintertür hat, bevor du dich auf die Aufnahme festlegst.
Pumpenraum und Schienen-Yard Walkthrough
Der Pumpenraum ist der einzige Schlüsselraum auf Ring 2 mit einem garantierten Gegenstand neben dem Schlüssel selbst. Er enthält die Aufzug-Kurbel auf einem der Pumpengehäuse, und der Schlüssel liegt auf der Mittelkonsole. Die Herausforderung ist die Tür: es gibt nur einen Eingang, das Licht flimmert, und Dunkler Thomas patrouilliert ungefähr alle 40 Sekunden an der Tür vorbei. Zwei Spieler machen diesen Raum machbar; ein Einzelspieler muss die Tür öffnen und sich sofort an die gegenüberliegende Wand bewegen, damit das Schließgeräusch keinen Grab ködert.
Der Schienen-Yard ist der zweite Schlüsselraum und der einfachere der beiden, weil er zwei Eingänge hat. Der Schlüssel liegt auf einem Schienenwagen, den du schieben kannst, was bedeutet, dass ein schlauer Spieler den Schlüssel aus dem Raum und Richtung Hub rollen kann, während ein Teamkollege die Mündung im Auge behält. Dies ist der einzige Raum in den Minen, der das Schieben eines Requisits belohnt, und es ist die größte Zeitersparnis auf der gesamten Karte.
Unterer Ring: Der Ausgangshebel und die schnellste Route
Ring 3 ist klein, dunkel und linear, und genau das ist der Sinn. Sobald du die Kurbel hast, nimmst du den Frachtaufzug nach unten (nicht die Leitern), überquerst den unteren Ring und betätigst den Ausgangshebel. Der untere Ring hat nur einen Schlüssel-Spawn, einen Ausgang und eine Sicherung, weshalb Dunkler Thomas ihn seltener patrouilliert und weshalb sich die letzten 60 Sekunden eines sauberen Laufs fast ruhig anfühlen.
| Schritt | Aktion | Benötigter Gegenstand | Zeitaufwand |
|---|---|---|---|
| 1 | Aufzug in Ring-2-Hub kurbeln | Aufzug-Kurbel | 8 Sek. |
| 2 | Nach Ring 3 hinunterfahren | Keiner | 5 Sek. |
| 3 | Unteren-Ring-Korridor überqueren | Taschenlampe (optional) | 15 Sek. |
| 4 | Sicherung am Käfigaufzug einsetzen | Sicherung | 6 Sek. |
| 5 | Ausgangshebel ziehen | Keiner | 4 Sek. |
| 6 | Durch das offene Tor fliehen | Keiner | 5 Sek. |
Spieler, die genau wissen wollen, wo der Ausgang ist, bevor sie hinunterfahren, sollten sich merken, dass der Käfigaufzug die südlichste Struktur auf Ring 3 ist, erkennbar an den Warnstreifen auf den Trägern. Das Ausgangstor befindet sich auf der anderen Seite des Aufzugs, was bedeutet, dass du am Hebel vorbeilaufen musst, um die Tür zu erreichen — ein Layout, das Spieler bestraft, die den Hebel auslösen und dann in die falsche Richtung rennen.
Schnellste Fünf-Schlüssel-Route
Die schnellste verifizierte Route durch die Minen, basierend auf Community-Läufen, die in der ersten Woche nach dem Karten-Update geteilt wurden, ist ein Fünf-Schritt-Sweep, der die Schlüssel in numerischer Reihenfolge räumt und dabei den Außentunneln folgt:
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Spawn-Kammer → Nordtunnel (Schlüssel 1) → Kohle-Bunker-Schuppen.
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Durch den Mitteltunnel zurück (Schlüssel 2) → Wartungsleiter hinab zum Ring-2-Hub.
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Ost-Mündung → Pumpenraum (Schlüssel 3) → Kurbel greifen.
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West-Mündung → Schienen-Yard (Schlüssel 4) → Schlüssel Richtung Hub schieben.
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Aufzug kurbeln → Unterer-Ring-Korridor → Käfigaufzug (Schlüssel 5) → Sicherung einsetzen → Hebel ziehen → Ausgang.
Diese Route dauert bei einem sauberen Lauf mit einem Teamkollegen durchschnittlich 4 Minuten und 20 Sekunden, laut Community-Daten. Solo-Läufe, die den Kohle-Bunker-Schuppen überspringen, können weitere 20 Sekunden herausschlagen, verlieren aber die Taschenlampe und das Medkit, was einen sauberen Lauf oft in einen Ein-Fehler-Verlust verwandelt.
Dunkler Thomas Patrouillen-Logik und wie man sie liest
Dunkler Thomas ist kein Klon der Katze mit dem Hut. Er patrouilliert die Minen in einer clockwise-Schleife um jeden Ring, mit einer vertikalen Kontrolle am Hub ungefähr alle 90 Sekunden, was das einzige Muster ist, das konsistent genug ist, um danach zu planen. Spieler, die eine vollständige Aufschlüsselung seiner Wegfindung wollen, sollten diesen Abschnitt mit dem Scream And Run Minen-Walkthrough für die passenden raumweisen Audio-Hinweise kombinieren.
| Phase | Zeit | Standort von Dunkler Thomas | Spielerrisiko |
|---|---|---|---|
| 0–15 Sek. | Spawn | Kommt aus Süd-Mündung auf den Hub zu | Hoch (nicht verweilen) |
| 15–60 Sek. | Ring-1-Sweep | Loopt zuerst Nord- dann Mitteltunnel | Mittel |
| 60–120 Sek. | Ring-2-Eintritt | Pumpenraum-Tür dann Schienen-Yard | Sehr hoch |
| 120–180 Sek. | Hub-Verweil | Steht auf dem Frachtaufzug | Niedrig (Aufzug meiden) |
| 180–240 Sek. | Ring-3-Kontrolle | Einzelner Durchgang durch unteren Ring | Mittel |
Das Fenster von 60–120 Sekunden ist das gefährlichste, weil Dunkler Thomas am Pumpenraum länger verweilt als an jedem anderen Knoten. Das ist absichtlich, denn die Aufzug-Kurbel befindet sich in diesem Raum, und die Entwickler wollen, dass Teams den Preis für Langsamkeit spüren. Die Gegenstrategie ist, ihn mit einem geworfenen Stein Richtung West-Mündung zu locken, damit der Kurbel-Spieler von Osten hineinschlüpfen kann.
Audio-Hinweise und Hock-Spots
Die Minen verwenden drei Audio-Ebenen: Schritt-Echo, Stützbalken-Knarren und den Aufzug-Motor. Jede ordnet sich einem anderen Spieler-Verhalten zu. Das Schritt-Echo verrät dir, auf welchem Ring Dunkler Thomas ist, da der obere Ring echo-lastig und der untere Ring fast still ist. Das Stützbalken-Knarren ist ein eigenständiges Umgebungsgeräusch, das ansteigt, wenn er sich innerhalb von 20 Metern am Hub aufhält — eine nützliche Warnung, wenn du auf der Wartungsleiter feststeckst. Der Aufzug-Motor ist das lauteste Geräusch auf der Karte und wird nur ausgelöst, wenn jemand kurbelt, also beginne nicht zu kurbeln, bevor du bestätigt hast, dass er sich auf der gegenüberliegenden Seite des Rings befindet.
Hock-Spots sind in den Minen begrenzt. Die Schul-Karte hat Tische und Spinde, während die Minen nur Loren, Stützpfeiler und die dunklen Nischen hinter den Kohle-Bunkern haben. Die Nischen sind am besten, weil sie die Sichtlinie in zwei Richtungen unterbrechen, aber sie passen nur für einen Spieler. Solo-Läufer sollten sie als Notfall-Verstecke planen, nicht als primäre Verstecke.
Häufig gestellte Fragen
Wo ist der Ausgang auf der Scream And Run Minen-Karte?
Der Ausgang befindet sich am südlichen Ende von Ring 3, hinter dem Käfigaufzug, wo der Sicherungs-Sockel und der Ausgangshebel sitzen. Du brauchst die Aufzug-Kurbel aus dem Pumpenraum, um mit dem Frachtaufzug hinunterzufahren, eine Sicherung einzusetzen und den Hebel zu ziehen, um das Tor zu öffnen.
Wie viele Schlüssel brauche ich, um aus den Minen zu entkommen?
Du brauchst alle fünf Schlüssel, genau wie auf der Schul-Karte. Sie spawnen im rollenden Wagen, in den Ring-1-Spinden, auf der Pumpenraum-Konsole, auf dem Schienenwagen im Schienen-Yard und auf dem Käfigaufzug-Bedienpult auf Ring 3.
Kann ich die Minen-Karte mit voller Lobby spielen?
Ja, aber die Spawn-Kammer fasst nur etwa acht Spieler, bevor die Runde startet. Zusätzliche Spieler werden in die Warteschlange gestellt und betreten als Ersatz, was bedeutet, dass späte Beitretende manchmal mitten in der Runde direkt in einem Tunnel spawnen, ohne die Orientierungshilfe der Pinnwand.
Was ist der beste Versteckort, wenn Dunkler Thomas in Hub-Nähe ist?
Die dunklen Nischen hinter dem Kohle-Bunker auf Ring 1 und die zurückversetzten Wartungsbuchten auf Ring 2 sind am sichersten. Die Spinde der Schul-Karte existieren in den Minen nicht, also sind die Nischen und der Spalt unter den Schienenwagen die einzigen Sichtlinien-Unterbrecher.
Ist die Scream And Run Minen-Karte schwieriger als die Schule?
Basierend auf Community-Daten aus der ersten Woche nach dem Karten-Update ist die durchschnittliche Abschlussquote auf den Minen niedriger, weil die Beleuchtung dunkler und der untere Ring eine harte Zeitinvestition ist. Spieler, die die Patrouillen-Fenster auswendig kennen, schaffen es bei einem koordinierten Zwei-Spieler-Lauf schneller als die Schule, aber Solo-Spieler verlieren tendenziell öfter.