2026年9月のScream And Runアップデートで、Schoolをクリアしたすべてのプレイヤーの常識を覆す2つ目のマップが追加されました。Cat in the Hatがオープンな廊下を徘徊する一方で、ダーク・トーマスは密閉されたトンネルをうろつき、唯一の安定した光源は数分ごとに燃え尽きるたいまつです。このScream And Run 攻略 鉱山マップガイドでは、出現地点から出口ドアまでの全部屋の順序、たいまつのコツ、鉱山カートショートカット、捕まらず5つの鍵をすべて集める最も安全な経路を解説します。
なぜ鉱山マップはすべてのScream And Run攻略を変えるのか
鉱山は2026年9月のパッチでSchoolマップの続編として追加されたものであり、ただのリスキンではありません。Scream And Run公式ページによると、新しいマップは5つの鍵を探す教室の探索を垂直の鉱山複合施設に置き換え、脅威モデルは1人の徘徊する追跡者から、足音、光のちらつき、たいまつの再点灯音を聞き取るパスAIへと変化します。Schoolマップの攻略は基本の復習として今でも有効ですが、鉱山にはSchoolレベルでは無意味でここでは必須となるメカニクスが導入されています。
Schoolレベルから移行してきたプレイヤーはしゃがみ歩きに頼りすぎる傾向がありますが、鉱山ではそれがかなり効果が薄れます。なぜならダーク・トーマスは視線ではなく音の手がかりを追跡するからです。コミュニティはリリースから48時間以内にこれに気づき、最速クリアは現在、まず部屋の順序を覚えてからステルスを使うプレイヤーから生まれています。
Scream And Runゲームプレイ Schoolから引き継がれるもの
中核となるループは同じです: 出現、5つの鍵の収集、出口の解錠。インベントリ、ダッシュスタミナ、ロッカーの中に入って隠れる基本的なインタラクションはすべて同じように機能します。インターフェース、死亡画面、ロビーの復帰も変更されていないため、Schoolマップで培った筋肉記憶が直接活きます。
鉱山レベルで新しいもの
3つの要素が鉱山マップにロードした瞬間に筋肉記憶を壊し、それぞれがSchoolレベルでは完全に安全だった習慣に罰を与えます。90秒のたいまつタイマーが厳格な光源管理を強制し、致命的な落下ダメージと鉱山カートのリスポーンを伴う3層構造の垂直レイアウトが記憶したすべての脱出経路を書き換え、増幅された足音のエコーは2秒のダッシュさえもダーク・トーマスへの合図にしてしまいます。Schoolレベルの instinctsが持ち越されようとすると、鉱山の aggressometer メータがそれに対して罰を与えます。
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光源の減衰: すべてのたいまつは実時間で約90秒間燃えます。たいまつが消えたときに日陰に立っている場合、たとえ彼が見えていなくても、ダーク・トーマスの aggressometer メータにマークされます。
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垂直レイアウト: 鉱山は、はしごと鉱山カートで結ばれた3つの垂直層にまたがります。落下ダメージは現実のもので、下のレールへの落下は前の層へのリスポーンを強制します。
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足音のエコー: トンネルはダッシュ音を增幅するので、廊下での短い疾走でさえダーク・トーマスをその分岐に引き寄せます。Schoolマップはこれを許しますが、鉱山は許しません。
Scream And Run 攻略 鉱山マップの部屋別順序
鉱山には3つの層にわたる11の主要部屋があります。最速の検証済み経路は、上の出現地点から中央のハブを通り、鉱山カートショートカット経由で戻る Z字型で進みます。以下の表は、最適なランで訪れる順序で全部屋をまとめたものです。
| # | 部屋名 | 階層 | 鍵の loot | ダーク・トーマスの危険度 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 出現シャフト | 上層 | なし | 低 |
| 2 | 監督者オフィス | 上層 | 鍵1(デスクの引き出し) | 中 |
| 3 | ポンプ場 | 上層 | なし(たいまつ補充) | 中 |
| 4 | 北の坑道 | 中層 | 鍵2(鉱石カート) | 高 |
| 5 | 中央ハブ | 中層 | なし(休憩ポイント) | 高 |
| 6 | 工具小屋 | 中層 | 鍵3(壁のロッカー) | 中 |
| 7 | 浸水した採掘場 | 下層 | なし( lore のみ) | 低 |
| 8 | 鉱石シュート | 下層 | 鍵4(鉱山カートの床) | 高 |
| 9 | 引き込み線 | 下層 | なし(カートショートカット) | 低 |
| 10 | 崩壊した坑道 | 上層 | 鍵5(壊れた木箱) | 高 |
| 11 | 出口ドア | 上層 | なし(目標) | 極大 |
崩壊した坑道は意図的に上層に戻されており、最終走破であなたがいすでに 略奪した部屋を再び通過させられます。ダーク・トーマスのパスは非決定的であるため、部屋の順序は固定ですがその中の追跡は固定ではありません。
上層: 出現シャフトからポンプ場へ
すでに点灯した1本のたいまつがある小さな木製の檻の中で出現します。すぐにそれを拾い、西へ向かって 監督者オフィス へ進みます。鍵1は右壁の2番目の引き出しにあります。開けるときに金属が擦れる音がするので、ダーク・トーマスがマップの反対側にいるときだけ開けましょう。コミュニティのテストでは、上層での彼のスポーンはラン開始から最初の2分間は東側の廊下を優先することが示されています。
鍵1を入手したら ポンプ場 に戻り、壁のブラケットから予備のたいまつを回収します。これがランで唯一の安全な補給ポイントであり、中層に到達する前に両方のたいまつを使い切るのは、上級プレイヤーでも1試行あたり3~4分のコストを発生させるよくあるミスです。ここから東のはしごを降りて中層へ向かいます。
中層: 北の坑道、ハブ、工具小屋
中層は最も過酷な区間です。なぜならダーク・トーマスが最も積極的に巡回するからです。北の坑道 をゆっくり進み、左壁沿いの3番目の鉱石カートを鍵2のために確認してください。最も競合する部屋であり、MinesマップでのほとんどのScream And Run walkthrough part 2の試みがここで停滞します。
一息つくためだけに 中央ハブ に降ります。数秒以上動きを止めないでください。止まったダッシュのオーディオキューがパトロールのリダイレクトを引き起こします。ハブから南の通路を通って 工具小屋 に向かい、作業台の後ろの壁のロッカーから鍵3を入手します。ロッカーはうるさいので、可能ならたいまつのちらつきに合わせて開くタイミングを計ってください。
中層のための完全なScream And Run walkthroughは、ダッシュではなく制御されたペース配分を基礎としています。ダッシュ停止のオーディオキューがCentral Hub内でPatrolリダイレクトを引き起こすため、中層の測定された走行はほとんどのプレイヤーで約4分ですが、パニック走行や北の坑道の競合する3番目の鉱石カート近くでの停滞は、同じ経路を7~8分に引き伸ばし、しばしば工具小屋のロッカーを安全に開ける前にリダイレクトキャッチで終わります。中間セクションをスピードチェックではなくテンポパズルとして扱いましょう。
下層: 浸水した採掘場、鉱石シュート、引き込み線
下層は最も静かなセクションです。なぜならダーク・トーマスのパスが中央ハブより下に来ることはめったにないからです。ここでスタミナを回復し、浸水した採掘場の壁の燭台からたいまつを補充し、鉱石シュート の2番目の鉱山カートの床から鍵4を拾います。
引き込み線 は、ランで唯一最も重要なショートカットです。線の端にある鉱山カートは完全にインタラクティブで: レバーを引くと約12秒で上層に戻れます。これは2つのはしごを登るよりずっと高速です。ほとんどのプレイヤーは初回ランでカートを見落とします。なぜならそれが側面のアルコーブにあるからですが、クリーンな試行で約90秒節約できます。
鍵の配置とマップの素早く読む方法
鉱山には3つの垂直層といくつかのはしごがあるため、プレイヤーはダーク・トーマスよりもナビゲーションにより多くの時間を失します。マップはゲーム内表示されないので、部屋の接続を暗記しないと、すでにクリアした廊下を再歩行することになります。
| 部屋 | 接続先 | 移動時間(クリーンラン) | メモ |
|---|---|---|---|
| 出現シャフト | 監督者オフィス、ポンプ場 | 10~15秒 | 初期スポーン; 壁にたいまつ1本 |
| 監督者オフィス | 出現シャフト、北の坑道(はしごで下へ) | 12~18秒 | 鍵1のデスク; うるさい引き出し |
| ポンプ場 | 出現シャフト、中央ハブ(はしごで下へ) | 15~20秒 | 上層で唯一のたいまつ補給 |
| 北の坑道 | 監督者オフィス、中央ハブ | 20~30秒 | 最も高い遭遇率 |
| 中央ハブ | 北の坑道、工具小屋、浸水した採掘場(はしごで下へ) | 休憩ポイント | 3層すべてのパスが合流 |
| 工具小屋 | 中央ハブ | 12~18秒 | 鍵3は壁のロッカー |
| 浸水した採掘場 | 中央ハブ、鉱石シュート | 25~35秒 | 安全地帯; 無料のたいまつ補充 |
| 鉱石シュート | 浸水した採掘場、引き込み線 | 15~22秒 | 鍵4はカートの床 |
| 引き込み線 | 鉱石シュート、崩壊した坑道(カート) | カートで12秒、徒歩で50秒 | カートショートカットは時間短縮に必須 |
| 崩壊した坑道 | 引き込み線、出口ドア | 20~28秒 | 鍵5は壊れた木箱 |
| 出口ドア | 崩壊した坑道 | 0秒(目標) | 5つの鍵すべてが必要 |
この鉱山部屋の表を、出現シャフト → 監督者オフィス → ポンプ場 → 北の坑道 → 中央ハブ → 工具小屋 → 浸水した採掘場 → 鉱石シュート → 引き込み線 → 崩壊した坑道 → 出口ドア の順で暗記してください。なぜなら引き込み線と崩壊した坑道間のカートショートカットだけで、徒歩ルートと比較して1ランあたり約38秒を節約できるからです。監督者オフィス → 北の坑道 → 中央ハブ の背骨を1つのメンタルチェックポイントとして扱うことがレイアウトを最も速く習得する方法であり、ほとんどのプレイヤーは6回連続の実践ランで完全な順序を習得し、その後ははしごの移行が推測のように感じられなくなります。
はしごマーカーと色分けされた壁のペンキの読み方
各はしごの隣の壁に小さな塗装マーカーがあります: 上向きは白、下向きは赤、鉱山カートラインは黄色。意図的に薄くなっており、ゲーム内唯一のナビゲーション補助です。交差点に近づくときはしゃがんで目を細めると、後のランでのバックトラッキングを大幅に節約できます。
ダーク・トーマスの巡回パターンと彼をおびき寄せる方法
ダーク・トーマスはキャット・イン・ザ・ハットとは異なる種類の脅威です。彼は固定ルートを巡回せず、プレイヤーの最近の位置に反応します。コミュニティのテストによると、彼の aggressometer は時間とともにゆっくりと減衰するため、廊下をダッシュしたプレイヤーはその後30~45秒間その分岐に興味を持ち続けます。最も賢いプレイは、意図的に彼をマップの片側に引き寄せ、それから反対側の loot へループバックすることです。
| アクション | ダーク・トーマスへの影響 | 推奨? |
|---|---|---|
| ダッシュ | 高い aggressometer スパイク、30~45秒持続 | 脱出時以外は避ける |
| 歩き | aggressometer の変化はわずか | デフォルトの移動 |
| しゃがみ歩き | 音がわずかに減少、視覚効果なし | 暗い場所で有効 |
| たいまつ再点灯(クリック) | 大きな音、あなたの階に引き寄せる | 安全な時のみ使用 |
| 空のたいまつを投げる | 気を散らす音、20秒で減衰 | 強いおとり |
| 後ろでドアをロックする | 彼を5~8秒遅らせる | 安価な脱出 |
| 鉱石カートに隠れる | 彼は2メートル以内を通過する | リスクはあるが有効 |
おとりとなるたいまつを投げるのは、唯一最も強力なツールです。中層で身動きが取れなくなったら、交差点で消灯したたいまつを落とし、反対方向に歩きます。ダーク・トーマスは音を調査し、あなたは約20秒の部屋クリアの余裕を得ます。
ラン全体のたいまつ管理
クリーンな鉱山ランは3~4本のたいまつを消費します。出現シャフトで1本、ポンプ場で2本目、浸水した採掘場で3本目、崩壊した坑道の壁の燭台で必要なら4本目を得られます。ほとんどの経験豊富なプレイヤーが使うパターンは: 中層に入る際に2本目のたいまつに点火し、3本目は崩壊した坑道のために取っておきます。下層で光源が尽きるのは回復可能ですが、上層で尽きると出口への道中でほぼ確実にデスループを意味します。
攻略 パート2: 出口ドアへの到達
5つの鍵をすべて集めたら、崩壊した坑道の奥にある出口ドアへ向かいます。ドアは5つの鍵を順番に挿す必要があり、ロックのアニメーションは約8秒かかります。その8秒間、ダーク・トーマスはほぼ確実に接近してきます。なぜなら鍵の挿入音はランで最も大きいイベントの一つだからです。
| ステップ | アクション | 時間コスト | リスク |
|---|---|---|---|
| 1 | 鉱山カート側から出口ドアに接近 | 10~15秒 | カートを使った場合は低 |
| 2 | 鍵1を挿入し、クリック音を待つ | 8秒 | 中 |
| 3 | 鍵2を挿入し、クリック音を待つ | 8秒 | 中 |
| 4 | 鍵3を挿入し、クリック音を待つ | 8秒 | 高 |
| 5 | 鍵4を挿入し、クリック音を待つ | 8秒 | 高 |
| 6 | 鍵5を挿入し、クリック音を待つ | 8秒 | 極大 |
| 7 | 開いたドアを駆け抜ける | 2秒 | 極大 |
完全な挿入シーケンスには約56秒かかり、ダーク・トーマスは通常鍵3と鍵5の間に到着します。コツは鍵の挿入を開始する前に彼を引き込み線におびき寄せ、それからドアへダッシュすることです。カート側からのアプローチは、徒歩ルートと比較して約20秒のヘッドスタートを与えてくれます。
ゲーム全体のフローを広く見たい場合は、Scream And Run フル攻略が両マップを順番にカバーし、鉱山エンディングの解放がSchoolエンディングにどうつながるかを説明しています。
出口ドアで死んだ場合の挙動
鍵の挿入中に死んでも、鍵はリセットされず位置のみがリセットされます。最後のチェックポイントである中央ハブにリスポーンします。ハブから再び登って、すでにクリアした部屋を loot し直し、ドアに再接近できます。ほとんどのプレイヤーは脱出シーケンスでの死亡1回につき約2分を失うため、おとり→ダッシュのパターンがいかに重要かがわかります。
よくある間違いとその回避方法
Scream And Run 攻略 鉱山マップのコミュニティの死亡クリップを見ると、同じ5つの失敗パターンが投稿されたランの約80%を占めています。重要なことに、5つのうち4つの間違いが階層遷移ウィンドウ、つまり出現通路から監督者オフィスの階層へプレイヤーが移動する90秒の区間周辺に集中しています。まさにその理由により、鉱山カートショートカットとたいまつのタイミングの誤読が死亡数を非常に大きく膨らませています。その遷移を5つの別々の問題ではなく単一の機械的問題として扱うことが、クリーンな Part 1 クリアを、ほとんどの投稿クリップで見るようなリトライループと区別する点です。
| 間違い | 発生理由 | 修正 |
|---|---|---|
| 中層到達前に両方のたいまつを燃やす | 出現不安、出現エリアをダッシュ | 最初の60秒は歩き、階層遷移のために1本取っておく |
| 北の坑道でダッシュする | ダーク・トーマスの音を聞いてパニック | 歩くかしゃがみ歩き; 見られたときだけダッシュ |
| ダーク・トーマスが近くにいるときに監督者オフィスの引き出しを開ける | オーディオキューを確認していない | どの容器でも開ける前に2秒間耳を傾ける |
| 鉱山カートショートカットを見逃す | 初回プレイヤーはレバーに気づかない | 引き込み線の端で常に側面のアルコーブを確認 |
| 徒歩側から鍵を挿入する | カートではなくはしごを使う | 毎回引き込み線からの最終アプローチを計画 |
鉱山カート経路と上層ループの詳細な内訳については、Scream And Run 鉱山攻略マップがカートラインの注釈付きスクリーンショットを含む良い関連情報です。
一部のプレイヤーが最悪のスポーンを得る理由
鉱山は前回のランに基づいた緩やかな難易度曲線を持っています。Schoolマップで頻繁に死んだプレイヤーは、最初の鉱山ランで最難の上層にダーク・トーマスを配置されがちです。クリーンなSchoolクリアが鉱山への最も良い足場となります。なぜならゲームはわずかに簡単な巡回パターンで一貫性を報酬とするからです。これがまた、Scream And run 学校マップ攻略が鉱山に取り組む前に少なくとも1回やる価値がある理由でもあります。
よくある質問
クリーンなScream And Run 攻略 鉱山マップのランにはどれくらい時間がかかりますか?
5つの鍵すべてと成功した脱出を含むクリーンなランは、経験豊富なプレイヤーで約8~10分、初回プレイヤーなら12~15分かかります。最大の時間消費は中層であり、北の坑道だけでもダーク・トーマスが積極的に巡回している場合は2~3分かかることがあります。
5つの鍵すべてなしに鉱山から脱出できますか?
いいえ。出口ドアは5つの鍵すべてを必要とし、代替の脱出ルートはありません。鉱山カートショートカットは単に層間の移動を速くするだけで、サイドドアを解放するわけではありません。監督者オフィス、北の坑道、工具小屋、鉱石シュート、崩壊した坑道からすべての鍵を収集する必要があります。
ダーク・トーマスに悪用できる弱点はありますか?
はい、彼は投げられたオブジェクトに強く気を取られます。側面のトンネルに投げられた空のたいまつは、彼のパスを約20秒引き寄せ、うるさい容器を開けたり、競合する廊下をダッシュしたりするための最もクリーンな窓を作ります。これはパニックの走破を制御された走破に変える中核メカニクスです。
出口ドアで鍵を挿入する最良の順序は何ですか?
鍵は鍵1から鍵5の順で挿入する必要がありますが、鍵の順序よりも接近方向の方が重要です。常に引き込み線側から接近して、最後の鍵挿入中に彼が距離を詰める前に約20秒のヘッドスタートを得ましょう。
鉱山マップを友人とプレイできますか?
はい、鉱山はSchoolマップと同じ協力ロビーをサポートしており、連携したチームは気を散らすたいまつメカニクスがプレイヤー数に応じてスケールするため、約6分でレベルをクリアできます。公式の Scream And Run Studios コミュニティ ページには、グループランに参加したい場合のアクティブな協力ロビーがリストされています。