Scream And Runで適切な脱出難易度を選ぶことは、キャット・イン・ザ・ハットが廊下を巡回する音の大きさから、追跡でミスを許される回数に至るまで、あらゆる要素を変えます。現在、ゲームは複数の難易度ティア、別々のモードバリアント、そして継続的なモードアップデートパッチを提供しているため、より厳しい巡回と緩やかな追跡の違いを理解することは、初めてプレイする初心者と、クリーンな5鍵クリアを目指すベテラン脱出アーティストの両方にとって不可欠となっています。
このガイドでは、現在利用可能なすべてのScream And Run脱出難易度設定を解説し、ハードモードとイージーモードのメカニクスを比較し、あなたのプレイスタイルに実際に合った難易度レベルを選択できるよう、完全なゲームモード一覧を順を追って説明します。Scream And Run 公式Robloxページによると、本タイトルは2026年8月下旬にリリースされ、2週間で1,000万回以上の訪問を記録し、現在は複数のモンスターバリアントとマップローテーションをサポートしており、いずれもコアな難易度システムの上に成り立っています。
Scream And Run 脱出難易度の解説
Scream And Runの脱出難易度システムは、モンスターがどれほど aggressive になるか、オーディオキューがどのくらいの頻度で発動するか、プレイヤーが捕まったときにロビーがどれほど寛容であるかを制御します。脱出ラウンドは毎回同じマップレイアウトで始まりますが、根本にあるモンスターAI、巡回速度、探知範囲は、ラウンド開始前にあなたとロビーが選択した難易度に応じて変化します。
ゲームは2つの主要な難易度ティア — イージー脱出とハードモード — でリリースされ、開発者は継続的なパッチ作業を通じて追加の調整要素を積み重ねてきました。公式Robloxコミュニティのプレイヤーが報告した内容によると、初期セッションで最も多かった不満は、デフォルトの難易度がソロと満員ロビーで一貫性を欠くと感じられることで、それがプレイヤー数から難易度を分離する新しいモードアップデートの導入につながりました。
脱出難易度ティアの仕組み
脱出ラウンドごとに、同じ学校または鉱山マップが読み込まれ、5つのランダムな鍵 spawn が配置され、モンスターバリアントが割り当てられます。難易度ティアは3つのコアな値を変更します: モンスターの巡回速度、探知コーンの幅、そしてモンスター巡回シフト間のクールダウンです。より緩やかな設定では、モンスターはゆっくりと移動し、追跡を開始するまでに時間がかかり、視線を切ると追跡をより早く断念します。ハードモードでは、すべての値がプレッシャー重視に調整されています。
| 難易度ティア | モンスター速度 | 探知範囲 | 追跡時間 | キャッチタイマー |
|---|---|---|---|---|
| イージー脱出 | 12 ユニット/秒 | 18 studs | 8秒 | 1.5秒 |
| ノーマル脱出 | 14 ユニット/秒 | 22 studs | 10秒 | 1.2秒 |
| ハードモード | 17 ユニット/秒 | 26 studs | 14秒 | 0.8秒 |
| インセイン(イベント) | 20 ユニット/秒 | 30 studs | 18秒 | 0.5秒 |
キャッチタイマーは、 clutch な状況で最も重要であり、モンスターが最後の突進アニメーションを開始した後、どれだけ生存できるかを定義します。イージー脱出では、ハードモードのほぼ2倍の反応時間があるため、新規プレイヤーはまず緩やかなティアで最初の5つの鍵をクリアし、その後でより難しいバリアントに挑戦することがよくあります。
ハードモードが実際に変更する点
Scream And Runのハードモードは単なる「高速なモンスター」ではありません。Scream And Run Studiosグループからのパッチノート(コミュニティ報告)によると、ハードモードではドアを閉めるクールダウンが短縮され、スタミナ回復が減少되며、追跡からスプリントして離れたときに得られる無料スタミナバーストも削除されています。 その結果、スタミナ、ドアクールダウン、懐中電灯のバッテリーといったあらゆるリソースが、緩い対応よりも速く消耗するラウンドになります。
イージー脱出からハードモードにステップアップするプレイヤーは、追跡速度だけでなくすべてのコアなモンスター挙動が同時に再調整されることを予想すべきです。そのため、Scream And Runの難易度カーブはラウンド開始から最初の90秒間で最も厳しく、スタミナ、ドアクールダウン、オーディオキューがすべて連動して変化し、イージーモードでは生き延びられると思えた遭遇を、いかなる単一のミスも罰する多層的な脅威へと変えます。
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より短い巡回サイクル — キャット・イン・ザ・ハットが廊下を掃討し、約35秒ではなく約20秒でループバックする
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より広いオーディオ探知 — 足音やロッカー閉めの音が、1つ隣の部屋からもモンスターを引き寄せる
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より速いロッカー破壊アニメーション — ロッカーに隠れても、扉ががたつくまでに約4秒の安全時間しかない
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短縮されたリスポーン猶予期間 — 追跡終了後、モンスターはほぼ即座にターゲットを再捕捉する
これらの変更は複合的に作用するため、Scream And Runでコミュニティが追跡したクリア率を見ると、新規アカウントのハードモードは約12%、イージー脱出は約48%で、約36パーセントポイントの隔たりがあります — これはスタミナ、ドアクールダウン、懐中電灯バッテリーの累積的な消耗を反映しています; モードを最初にアンロックしたベテランは通常、クリア率が30%を超えるまでに15〜25回のハードモード挑戦が必要であり、最も急激なドロップオフは、キャット・イン・ザ・ハットの20秒に短縮された巡回サイクル中にプレイヤーがロッカーのタイミングに適応できなかった場合に発生します。
イージーモード vs ハードモード比較
Scream And Runのイージーモードは、初めてプレイする人、カジュアルなプレイヤー、そして aggressive なモンスターの絶え間ないプレッシャーなしでマップを体験したいすべての人向けに構築されています。ハードモードは、ランキング上位を狙う crowd、リリース初週にゲームをクリアした復帰プレイヤーのグループ、そしてルート知識とスタミナ管理の本当の試練を求めるすべての人向けに構築されています。
両モードは同じ5つの鍵の objective と同じ脱出ゲートを共有しますが、すべての補助メカニクスは異なる調整がされています。有用なメンタルモデル: イージー脱出はマップを学ぶことを可能にし、ハードモードはモンスターを学ぶことを強制します。
モード詳細の並列比較
| 機能 | イージーモード | ハードモード |
|---|---|---|
| モンスターバリアントプール | 3(デフォルト) | 6(拡張) |
| スタミナ回復率 | 8/秒 | 5/秒 |
| ドアクールダウン | 6秒 | 3秒 |
| 懐中電灯消耗 | 遅い | 速い |
| 鍵 spawn 分散 | 低い(密集) | 高い(散在) |
| ロビーサイズ | 1~4人 | 1~4人 |
| 推奨対象 | 新規プレイヤー、カジュアルラン | ベテラン、スピードランナー |
公式Robloxグループからのコミュニティデータによると、初回週の大多数のプレイヤーはイージーモードをデフォルトにしていましたが、2回目のモードアップデートパッチでハードモード限定のバッジと季節ランキングのエントリが追加された後、ハードモードランのシェアは急激に上昇しました。同じアップデートで、ハードでのみ出現する新しいモンスターバリアントも導入されたため、経験豊富なプレイヤーにはより高いティアに挑戦する組み込みの理由があります。
あなたのプレイスタイルに合う難易度
以下のカテゴリのいずれかに該当する場合はイージー脱出を選択してください。このモードは寛容な追跡速度、より長いスタミナウィンドウ、そして 再出現する鍵の出現を中心に調整されており、学校マップのレイアウトを厳しい罰なし学べます。イージー脱出では、モンスターのスプリントクールダウンはハードモードよりも約40%低く、ロッカー閉めのウィンドウは約1.5秒に延びるため、新規プレイヤーはハードモードランを即座に終わらせるような misread を生き延びることができます。このセットアップにより、 スポーンのランダム性、廊下の形状、すべてのScream And Runマッチを定義するドアースタミナ経済をまだ把握している段階のすべての人にとって自然なエントリーポイントとなっています。
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Scream And Runの合計プレイ時間が5時間未満である
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初めて鍵 spawn の場所を学んでいる
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Robloxホラー初心者である younger な兄弟や友達と一緒にプレイしている
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追跡最適化よりもストーリーの要素やマップの雰囲気に焦点を当てたい
以下のいずれかに該当する場合はハードモードを選択してください。ハードモードは、モンスターのスプリントクールダウン短縮を撤回し、ロッカー閉めウィンドウを約0.8秒に短縮し、鍵リスポーンタイマーを無効化することで追跡経済を逆転させます — つまり、学校マップの階段の角や図書館のドアチェーンでの single な misread が20秒以内にランを終わらせる可能性があるため、まさに上記で説明したロッカーのタイミングとドアースタミナ管理の機械的な carryover が求められるのです。
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イージー脱出を平均3分未満の鍵タイムでクリアできる
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学校マップ上で3つ以上の consistent な鍵ループをすでに知っている
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ハードモードクリアバッジまたはシーズン上位100リーダーボードを狙っている
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ボイスチャット付きの連携された4人編成 squad の一員である
両モードを切り替えるプレイヤーは、それらをほぼ別のゲームとして扱うべきです。イージーモードで機能するルート — 例えば西側通路の長いスプリントなど — は、モンスターがスプリントの途中で通路に到達するため、ハードモードでは罰せられます。唯一の実際の carryover は、ロッカーとドアを閉めるタイミングの機械的な知識です。
Scream And Runの全ゲームモード一覧
難易度ティア以外にも、Scream And Runはコンテンツを distinct なゲームモードに分類しています。公式ゲームページによると、本タイトルは現在3つのコアモード — 脱出、かくれんぼ、フリーローム — でリリースされており、新しいモードアップデートでイベント限定の第4モードマンハントが導入されました。各モードには独自のロビー、独自のモンスター挙動ルール、そして独自の推奨難易度フロアがあります。
新規プレイヤーにとってよくある混乱点は、イージー脱出とハードモードは独立したモードではなく、エスケープモード内の難易度スライダーであることです。全ゲームモード一覧は難易度ティア一覧よりも短く、特定の体験を探しているときにはその区別が重要です。
コアモードとその違い
| モード | 目的 | モンスター稼働 | 最適対象 |
|---|---|---|---|
| 脱出 | 5つの鍵を集め、出口を開ける | あり | メイン進行 |
| かくれんぼ | 見つけられずに5分間生き延びる | あり( seeker ) | ステalth 練習 |
| フリーローム | マップを自由に探索 | なし | ルート学習 |
| マンハント(イベント) | 1人の hunter 、複数の runner | あり(単一ターゲット) | グループカオス |
かくれんぼモードは、追跡ではなくドアチェックに焦点を当てた簡略化されたモンスターAIを使用します。モンスターはあらゆるロッカーを開けた後にクールダウンを持つため、このモードはスプリントではなく patient な隠れることを reward し、コミュニティは脱出追跡のトレーニング場として扱っています。全モードラインナップの実用的なウォークスルーは、Scream And Run ゲームモード詳細にあります。ここではすべてのモードをより詳細にカバーしています。
新ゲームモードとモードアップデートの詳細
リリース後の最初のメジャーなscream and run 新しいゲームモードは、2026年9月のアップデートウィンドウで追加されたマンハントでした。マンハントは役割を逆転させます: 1人のプレイヤーがキャット・イン・ザ・ハットを割り当てられ、他の3〜7人のプレイヤーは4分間タグされずに生き延びなければなりません。開発者によると、このモードは公開リリース前に約2週間、プライベートテストブランチでプロトタイピングされていました。
マンハントと同時にリリースされたscream and run モードアップデートは、新しい1対3〜7のキャットアンドマウスモードを学校と鉱山に投入しただけでなく、キャット・イン・ザ・ハットの post-tag スタンウィンドウを約0.8秒に短縮することで追跡解決を再調整し、ハードモードにおける solo 生存者の実効的な脱出難易度を上昇させ、連携された4人チームにタイマーの最終1分間に図書館棟近くで視線を切る designated なスタミナペーサーを割り当てるよう促しました。
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ハードモード限定のモンスターバリアント(廊下ストーカー)
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学校マップの2つの新しい鍵 spawn ルーム
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イージー脱出、ハードモード、マンハントをローテーションする日課チャレンジシステム
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フリーロームモードのスタミナ回復のバランス調整
すべてのモードをコミットする前に確認したい新規プレイヤーには、Scream And Run フリーロームガイドで、モンスターのプレッシャーなしに学校と鉱山のレイアウトを学ぶためのサンドボックスとしてフリーロームを使用する方法を説明しています。
両難易度設定の実践的なヒント
一般的なアドバイスよりも難易度固有のヒントの方が重要です。なぜなら、同じ行動がイージー脱出ではあなたを救うが、ハードモードではあなたを殺す可能性があるからです。以下は、両ティアをクリアしたプレイヤーによって報告された最も価値のあるヒントを、ラウンド内で適用される瞬間ごとに整理したものです。
ラウンド序盤(0~60秒)
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イージー脱出: チームから分離し、最寄りの2つの鍵を grabbed 。モンスターはゆっくりと巡回するため、本格的な追跡が始まる前に教室を 漁る時間があります。
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ハードモード: 最初の30秒間はグループで行動する。モンスターは最初の巡回 waypoint に早く到達するため、1分目に open で捕まった solo プレイヤーは追跡から逃れることはめったにない。
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両モード共通: spawn と最寄りの鍵ルームの間に少なくとも1つのロッカーを記憶する。最初の追跡はほぼ常に最初の90秒以内に発生する。
ラウンド中盤(60~180秒)
| ヒント | イージーモードの価値 | ハードモードの価値 |
|---|---|---|
| 追跡されているときのみスプリントする | 低い | 致命的 |
| 視線を切るためにドアを閉める | 助けになる | 必須 |
| スタミナを40%以上に保つ | 任意 | 必須 |
| モンスターの首の動きを観察する | 有用 | 勝敗を決める |
| チャットで鍵の位置を ピンする | 推奨 | 必須 |
ラウンド中盤は、scream and run 脱出難易度のギャップが最も顕著に広がる場所です。イージーモードでは、単一のスタミナドリンクで15~20秒の追跡に耐えるのに十分なバーを補充でき、鍵 出現ウィンドウにまだ到達できます。しかしハードモードでは、同じ追跡がスタミナバッファを消費し、デッドゾーンへの迂回を強制し、通常はアクティブな鍵 spawn と、自らのルートを中断して scream ping をカバーしなければならないチームメイト1人を犠牲にします — これにより、180秒の時点を遙かに前にローテーションが nightmare になります。
終盤(最後の鍵と出口)
最終鍵は両難易度で最も危険ですが、理由は異なります。イージーモードでは、モンスターが predictable に感じられるため、プレイヤーは出口ゲートに過剰に commit しがちで、間違った瞬間の single なロッカーチェックがランを終わらせます。ハードモードでは、プレイヤーは出口付近で過度に passive にプレイしがちで、モンスターがゲートエリアを封鎖し、 runner を1人ずつ始末することを可能にします。
両Scream And Run脱出難易度モード — モードアップデート後のハードモードパッチと classic なイージー脱出学校マップを含む — で記録された何百回ものランにわたるコミュニティテストでは、 solo や duo の試みよりも明らかに高い成功率を持つ、連携された4役割の終盤パターンが一貫して最も reliable な出口戦略として浮かび上がっています。
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鍵キャリアはスタミナ70%で出口に向かって 突破する
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2人のチームメイトが反対側の廊下で distraction を作成する
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4人目のプレイヤーが緊急出口としてドアを開けたままにする
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鍵キャリアは、モンスターがマップの反対側にいるときにのみゲートに コミットする
このパターンはイージー脱出では overkill であり、モンスターが長い leash を与えます。しかし、ハードモードでは standard なプレイブックです。完全なステップバイステップのランプランについては、Scream And Run イージー脱出ウォークスルーで学校マップの最も安全なルートを詳細にカバーしています。
難易度固有のモンスターバリアント
ハードモードは単に同じモンスターをスケールアップするものではありません。モードアップデートではハードモードでのみ出現する2つの限定バリアントが追加され、2026年9月のパッチで3つ目が追加されました。各バリアントは異なるメカニクスを変更するため、同じマップ上でのハードモードクリアがイージーモードクリアとは根本的に異なる感覚になります。
廊下ストーカー
廊下ストーカーは 細身で目立たないバリアントで、部屋ではなく廊下を移動します。ロッカーを開くことはできませんが、1部屋丸ごと離れた場所からでもあなたの音を聞くことができ、デフォルトのモンスターよりも追跡を放棄するのが早いです。プレイヤーは走るよりも隠れることに コミットすることを強制されます。
ロッカーエコー
ロッカーエコーは、プレイヤーがロッカーを開けたときのオーディオキューを複製し、近くのモンスターが同じロッカーに収束するようにします。希少で — ハードモードで約5%の 出現率 — ロッカーの位置を 伝えないチームにとっては最も lethal なバリアントです。
スプリントキャット
スプリントキャットは、短い探知コーンを持つ高速なバリアントです。 開けた空間で ソロランナーを 捕まえますが、グループを封じ込めるのは struggles 。コーン幅を理解すれば挙動が最も 予測可能であるため、最も popular なスピードラン対象です。
| バリアント | 速度 | 探知 | 特殊 | 出現プール |
|---|---|---|---|---|
| 廊下ストーカー | 中 | 非常に高い | 廊下限定巡回 | ハードモード |
| ロッカーエコー | 中 | 中 | ロッカー音声を複製 | ハードモード |
| スプリントキャット | 非常に高い | 低い | 短いコーン、高速突進 | ハードモード + インセイン |
| デフォルトキャット | 中 | 中 | 標準AI | 全モード |
最新のモードアップデートと同時に到着した新しいマップの追加を学びたい場合は、Scream And Run 学校マップウォークスルーに、同じパッチで追加された2階の教室とロッカー棟が含まれています。
各モードアップデートが難易度を再構築したとき
scream and run モードアップデートの歴史は重要です。なぜなら、このガイドの難易度の値は最新のパッチに基づいているからです。最初の3つのメジャーアップデートはそれぞれ少なくとも1つの難易度の値を変更し、リリース週のバランス数値でゲームを学んだプレイヤーは、ルートを再調整することがなかったため、今でもそれらの値でプレイしていることがあります。
脱出難易度の数値にパッチの履歴が重要な理由
難易度表の値は最新のパッチのみを反映しているため、以下の3つのメジャーアップデートのそれぞれ(リリース、1.1、1.2)が意味のある数値を上書きしました — イージー脱出のスタミナ回復、ハードモードの探知範囲、ドアクールダウンタイミング、モンスターバリアントプール。そのため、ハードモードの探知範囲がリリース時の28 studs ではなく現在26 studs となっており、イージー脱出がリリース週よりも noticeably 速く完了するようになりました。
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リリースパッチ(2026年8月下旬) — 表の値でイージー脱出とハードモードがリリース。フリーロームは唯一の no-モンスター モード。
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パッチ1.1(2026年9月上旬) — イージー脱出のスタミナ回復が1/秒増加。ハードモードの探知範囲が28 studs から26 studs に縮小。マンハントモードが期間限定イベントとして追加。
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パッチ1.2(2026年9月中旬) — ロッカーエコーと廊下ストーカーバリアントがハードモードプールに追加。イージー脱出のドアクールダウンが8秒から6秒に短縮され、緩いティアが noticeably 高速化。
1週間以上離れていた後にゲームに戻る人は皆、自分の古い習慣を outdated として扱うべきです。進行中のバランスの詳細については、Scream And Run アップデートパッチノートページで最新のパッチのすべての変更を追跡しています。
新規プレイヤーとしての開始モードの選択
これが初めてのセッションである場合、推奨されるパスは短く実用的です。フリーロームで10分間学校マップのレイアウトを学んだ後、イージー脱出を3ラウンド実行してモンスターに慣れ、イージー脱出を一貫して4分未満のタイムでクリアできるようになってからハードモードに進んでください。マンハントモードは少なくとも1人の友達ができるまで待つことができます。 solo のマンハントはイージー設定でも 過酷だからです。
最も速く 夢中になる方法は、友達と一緒にイージー脱出を1ラウンドプレイしてから、 solo でハードモードにキューに入れ、その違いを感じることです。2つのティア間のジャンプは、あなたの 筋肉記憶 をリセットするのに十分な大きさであり、それが長期的にモードを interesting にする理由です。
よくある質問
初心者に最適なScream And Run脱出難易度はどれですか?
イージー脱出は、モンスターがゆっくりと巡回し、より長い追跡ウィンドウを与え、より広いスタミナバッファを持つため、最適な開始ティアです。新規プレイヤーは通常、イージー脱出では6分未満で最初のラウンドをクリアしますが、ハードモードのランは複数の追跡で10分を超えることもあります。
Scream And Runのハードモードはより良い報酬を与えますか?
はい。ハードモードランはハードモードクリアバッジをアンロックし、季節ランキングに貢献し、限定のキャットの帽子コスメティックをドロップする高い確率を持ちます。このモードはまた、緩いティアには出現しない2つのモンスターバリアントをアンロックします。これが ベテランプレイヤーの主な 魅力です。
Scream And Runにはいくつのゲームモードがありますか?
現在のゲームモード一覧には4つのモードが含まれます: 脱出、かくれんぼ、フリーローム、そしてイベント限定のマンハントモード。脱出は難易度スライダー(イージー、ノーマル、ハード、インセイン)を持つ唯一のモードなので、scream and run脱出難易度のあらゆる微調整はその1つのモードにのみ影響します。かくれんぼ、フリーローム、マンハントはすべてモンスターの速度、スタミナ消耗、探知範囲を fixed なプリセットに固定します。つまり、ハードモード報酬とキャットの帽子ドロップテーブルは脱出ラダー限定で exclusive のままです。
Scream And Runは最近新しいゲームモードを追加しましたか?
scream and runゲームモード一覧への最新の追加であるマンハントは、2026年9月のモードアップデートで追加され、日課チャレンジローテーションとともに約2週間ごとに限定イベントとしてローテーションします。脱出の4つの難易度ティアとは異なり、マンハントは single な fixed プリセットで動作します: モンスターは最初の15秒以内にランダムなプレイヤーにロックオンし、スタミナ消耗はハードモードより20%速く、ラウンドはタイマーではなく any な survivor が 捕まえられた瞬間に終了します。そのため、メタはロビーを 分割して objective から追跡を 囮にすることに 中心に展開します。
将来のモードアップデートは脱出難易度のバランスを変更しますか?
開発者の SNS投稿に基づくと、将来のモードアップデートでは、追加のモンスターバリアントの追加、日課チャレンジプールのローテーション、ハードモードのスタミナ値の調整が 予想されています。正確な数値は次のアップデートパッチに掲載されるため、ランキングランを 周回する前にパッチノートを 再確認する必要があります。