Scream And Run Teamplay verwandelt eine hektische Solo-Flucht in ein koordiniertes Überlebensrätsel, in dem ein Cat in the Hat ein ganzes Squad in Sekunden auslöschen kann. Die Spieler wachen nach Einbruch der Dunkelheit in der dunklen Schule eingeschlossen auf, suchen nach fünf versteckten Schlüsseln und müssen extrahieren, bevor das Monster jemanden niederstreckt. Deshalb ist das Erlernen, wie man Rollen aufteilt und Verfolgungen anlockt, der schnellste Weg, um zu verhindern, dass drei Mitglieder im ersten Flur verloren gehen. Die offizielle Scream And Run-Seite auf Roblox listet die Kernmodi auf, die ins Teamplay einfließen, und jeder davon belohnt Squads, die vorausplanen, statt gemeinsam zu stürmen.
Dieser Leitfaden erklärt die Rollen, die Callouts und die Verfolgungsrotationen, die ein Vier-Spieler-Squad von Panikfutter zu einer sauberen Extraktionscrew machen. Du erfährst, welcher Modus das beste Trainingsgelände ist, wie du die Schlüsselsuche aufteilst, ohne jemanden ungeschützt zu lassen, und was zu tun ist, wenn das Monster sich entscheidet, einen einzelnen Teamkollegen zu jagen.
Wie Scream And Run Teamplay wirklich aussieht
Scream And Run erschien Ende August 2026 und erreichte innerhalb von zwei Wochen über 10 Millionen Besuche, mit einem Höchststand von rund 14.600 gleichzeitigen Spielern laut der offiziellen Roblox-Spielseite. Teamplay ist keine separate Matchmaking-Playlist, sondern die Art, wie Spieler die bestehenden Modi angehen, wenn sie mit zwei bis vier Freunden in die Warteschlange gehen. Die Monster-KI verhält sich gleich, aber die Art, wie Squads Aufmerksamkeit verteilen, verändert die Schwierigkeitskurve dramatisch.
Kernspielmodi, die Squads unterstützen
Das Spiel wird mit drei Säulen ausgeliefert, auf denen jede Teamplay-Strategie aufbaut, und die Scream And Run-Spielmodi-Übersicht bildet sie vollständig ab. Solospieler steigen normalerweise in den Fluchtmodus für den vollen Adrenalinloop ein, während koordinierte Squads je nach Trainingsziel zwischen mehreren Modi wechseln.
| Modus | Monster aktiv | Squad-Ziel | Beste Teamplay-Nutzung |
|---|---|---|---|
| Flucht (Story) | Ja | 5 Schlüssel sammeln, Ausgang freischalten | Primäre Extraktionsläufe |
| Verstecken-und-Suchen-Modus | Ja (verlangsamt) | Versteckt bleiben, letzter Überlebender gewinnt | Schleichtraining |
| Freier-Modus | Nein | Schulkarte und Minenkarte erkunden | Routenübung |
| Versus (privater Server) | Ein Spieler als Monster | Jagen oder überleben | Raubtier-Übung |
| Verfolgung (Modifikator) | Schneller, lauter | Dem Cat in the Hat entkommen | Ausdauer-Drills |
| Endlos | Wellen | Sich steigernden Jagden entkommen | Endgame-Ausdauer |
Squads, die zwischen den Modi wechseln, lernen die Karte schneller. Ein Team, das nur Flucht spielt, verpasst die sichere Übungszeit, die der Freie-Modus bietet, während ein Team, das nur im Freien Modus spielt, nie das Adrenalin-Management aufbaut, das die Flucht erfordert. Wechsle die Playlist, besonders vor einem schwierigen Lauf.
Warum Squads ohne Rollen scheitern
Ein häufiges Fehlmuster im Scream And Run Versus-Modus ist der „Deathball", bei dem alle vier Spieler zusammen laufen, dasselbe Klassenzimmer betreten und dann auseinanderstieben, sobald das Monster auftaucht. Der Cat in the Hat bestraft Gruppen, weil ein einziges AoE-Gebrüll alle innerhalb weniger Meter niederstreckt. Community-Daten aus dem Scream And Run Entwicklerkanal auf X zeigen durchgehend, dass Monster bevorzugt das Squad jagen, das am längsten zusammenbleibt, weil das Gruppieren die Möglichkeit des Verfolgungstauschs eliminiert.
Rollen lösen dieses Problem, indem sie das Squad zwingen, sich zu verteilen, bevor die Verfolgung überhaupt beginnt. Ein Bait-Spieler mit hoher Ausdauer und lauten Schritten zieht das Monster in einen Flügel, während zwei Runner den anderen Flügel räumen, und ein Watcher bleibt in der Nähe des Ausgangs, um Sichtlinienänderungen zu melden, sobald der Cat in the Hat um eine Ecke biegt.
Co-op-Rollen zuweisen, die die erste Verfolgung überstehen
Der Scream And Run Überlebensmodus bestraft Unentschlossenheit, deshalb muss das Squad die Rollenzuweisungen festlegen, bevor die Runde lädt. Rollen in diesem Spiel sind nicht klassenbasiert, sondern verhaltensbasierte Vereinbarungen, und ein guter Rollenwechsel ist mehr wert als jeder Ausrüstungsunterschied. Der Anfängerleitfaden behandelt die zugrunde liegenden Bewegungsmechaniken, die jede Rolle funktionsfähig machen, aber die Zuweisungen selbst sind eine Teamplay-Schicht darüber.
Die vier Standardrollen
Die meisten erfolgreichen Squads im Scream And Run Teamplay verwenden eine Vier-Rollen-Aufteilung, wobei jedes Mitglied genau weiß, was ihm gehört und was es während Verfolgungsmodus- versus Versus-Modus-Matches ignoriert. Die folgende Tabelle zeigt das konvergierte Community-Stufenlayout, das sich nach dem ersten großen Patch herausgebildet hat, der den Ausdauerverbrauch und die Monsterpfade stabilisierte und Bait, Runner, Watcher und Lookout genug Spielraum gab, um Rotationen zu koordinieren, ohne sich überschneidende Verantwortlichkeiten zu haben.
| Rolle | Hauptaufgabe | Risikostufe | Wann aufgeben |
|---|---|---|---|
| Bait | Monster-Aggro auf sich ziehen, Verfolgungen anführen | Hoch | Wenn Ausdauer unter 30% fällt |
| Runner | Zwischen Klassenzimmern sprinten für Schlüssel | Mittel | Wenn Schlüsselanzahl 2 erreicht |
| Watcher | In der Nähe des Ausgangs stehen, Monster-Richtung rufen | Niedrig | Wenn Ausgang freigeschaltet ist |
| Lookout | Versteck halten, Patrouillen erspähen | Niedrig | Wenn Monster sich festbeißt |
Zwei-Spieler-Squads kollabieren dies zu einer Bait-plus-Runner-Aufteilung, wobei der Bait auch die Watcher-Aufgabe übernimmt, wenn die Ausdauer voll ist. Drei-Spieler-Squads spielen Bait, Runner und Watcher und überspringen den Lookout, es sei denn, die Karte ist das größere Minenlayout.
Rollenwechsel und wie man sie auslöst
Ein Rollenwechsel sollte durch einen klaren Auslöser erfolgen, nicht durch ein Gefühl. Der Scream And Run Endlos-Modus belohnt insbesondere Squads, die die Bait-Rolle alle zwei bis drei Minuten rotieren, weil das Monster das Schrittmuster des Bait lernt und beginnt, Ausweichmanöver vorherzusehen. Die folgende Tabelle zeigt die Wechselauslöser, die erfahrene Squads rufen.
| Auslöser | Wechsel | Grund |
|---|---|---|
| Bait-Ausdauer < 30% | Bait → Watcher | Niederlage verhindern |
| 3 Schlüssel gesammelt | Runner → Lookout | Auf Ausgangsvorbereitung umstellen |
| Monster verliert Sichtlinie | Watcher → Runner | Schlüsselsuchzeit zurückgewinnen |
| Bait wird niedergestreckt | Jeder in der Nähe → Bait | Aggro-Kette am Leben halten |
Ein guter Callout für einen Wechsel ist „Bait low, swap" oder „three keys, runner out". Halte es kurz. Scream And Run Sprachcallouts funktionieren am besten, wenn sie ein bis drei Wörter lang sind, da die Verfolgungs-Audio laut genug ist, um alles Längere zu übertönen.
Bait-and-Split-Routen für die Schlüsselsuche
Die fünf Schlüssel im Scream And Run Story-Modus sind zwischen Klassenzimmern, Schreibtischen, Spinden und Rucksäcken verstreut, und der einzige Weg, die Runde in unter vier Minuten zu räumen, ist, die Karte in Suchzonen aufzuteilen. Die Scream And Run Story-Walkthrough-Erklärung behandelt jeden Schlüsselstandort, aber der Teamplay-Aspekt dreht sich darum, wer welche Zone übernimmt und wie sie rotieren, wenn das Monster auftaucht.
Die Standard-Vier-Zonen-Aufteilung
Auf der Schulkarte sind die vier Zonen, die für ein koordiniertes Squad funktionieren: der vordere Flügel (Räume 1 bis 4), der hintere Flügel (Räume 5 bis 8), der Cafeteria-Block und die Kellertreppe. Der Freie-Modus ermöglicht es dem Squad, diese Aufteilung trocken zu üben, bevor es Schlüssel einsetzt, weshalb der Scream And Run Freier-Modus-Leitfaden mindestens eine Aufwärmrunde pro Sitzung empfiehlt.
| Zone | Beste Rolle | Schlüsseldichte | Monster-Patrouillenrisiko |
|---|---|---|---|
| Vorderer Flügel (Räume 1-4) | Runner | 2 Schlüssel ø | Mittel |
| Hinterer Flügel (Räume 5-8) | Runner | 2 Schlüssel ø | Hoch |
| Cafeteria-Block | Lookout | 1 Schlüssel | Niedrig |
| Kellertreppe | Bait | 0 Schlüssel, Aggro ziehen | Hoch |
Der Bait geht absichtlich in eine ertragsarme, risikoreiche Zone, weil sein Job nicht ist, Schlüssel zu finden, sondern den Cat in the Hat aus den Runner-Zonen fernzuhalten. Ein guter Bait wechselt zwischen zwei Verstecken und hört nie auf, sich zu bewegen, wenn das Monster auf der anderen Seite der Karte ist.
Bait-and-Split-Choreografie
Ein Bait-and-Split läuft in drei Schritten ab: Setup, das Täuschungsmanöver und die Rotation. Der Scream And Run Verfolgungsmodus beschleunigt jeden Schritt, aber die Choreografie bleibt gleich. Setup bedeutet, dass der Bait laut in die Patrouillenlinie des Monsters läuft, während die Runner lautlos in ihre Zonen eintreten. Das Täuschungsmanöver ist, dass der Bait die Sichtlinie bricht und durch einen Seitenflur zurückgeht, um das Monster vom aktiven Schlüsselraum wegzuziehen. Rotation ist, dass die Runner in einen Ausweich-Versteck zurückkehren, sobald der Bait „chase east" ruft.
| Schritt | Bait-Aktion | Runner-Aktion | Watcher-Aktion |
|---|---|---|---|
| Setup | Laute Schritte, Aggro ziehen | Zone betreten, lautlos | Monster-Icon verfolgen |
| Täuschung | Sichtlinie brechen, Seitenflur-Ausweichmanöver | Schlüssel suchen, Verfolgung ignorieren | „clear" rufen, wenn Monster weg |
| Rotation | Zum nächsten Flügel loopen | Zum Ausweichpunkt abbrechen | Ausgang bestätigen |
Die Watcher-Rolle ist das, was das zusammenhält. Ohne jemanden, der das Monster-Icon verfolgt, kann der Bait nicht erkennen, wann das Täuschungsmanöver funktioniert hat, und die Runner können nicht erkennen, wann sie abbrechen sollen. Der Watcher ist auch derjenige, der „exit unlocked" ruft, sobald der fünfte Schlüssel eingesetzt wird.
Versus-Modus- und Verfolgungsmodus-Taktiken
Der Scream And Run Versus-Modus und Verfolgungsmodus sind die Orte, an denen Teams ihren Raubtier-Instinkt schärfen, weil im Versus-Modus das Squad einen Spieler die Monsterrolle übernehmen lassen und seine Tells von der anderen Seite lernen kann. Der Verfolgungsmodus ist eine Modifikator-Version der Verfolgung, bei der sich das Monster schneller bewegt und die Schritt-Audio lauter ist, sodass selbst ein Vier-Spieler-Squad, das in der Flucht gut war, innerhalb einer Minute ausgelöscht werden kann.
Wann den Versus-Modus zum Üben verwenden
Der Versus-Modus ist eine Private-Server-Funktion, bei der ein Squad-Mitglied als Cat in the Hat spawnt und den Rest jagt. Der Wert liegt in der Feedback-Schleife: Der Spieler, der zehn Runden lang Bait war, kann jetzt genau sehen, welche Flure die Verfolgung verraten, und die Runner können sehen, welche Verstecke das Monster zuerst überprüft. Laut Community-Tests auf dem Discord steigern Squads, die 20 Minuten pro Woche im Versus-Modus verbringen, ihre Flucht-Erfolgsquote um etwa 15 bis 20 Prozent.
| Versus-Übungsziel | Was der Monster-Spieler lernt | Was die Überlebenden lernen |
|---|---|---|
| Karten-Patrouillenrouten | Spawn-Muster | Sichere Ausweichpunkte |
| Audio-Hinweise | Schritt-Erkennung | Wann gehen vs rennen |
| Versteckwert | Sichtlinien-Tricks | Wo man still steht |
| Verfolgungs-Ausdauer | Wie schnell Bait verbrennt | Wann man Ausweichmanöver startet |
Der Versus-Modus klärt auch die Antwort auf eine Frage, die die meisten Squads stellen: Sollte der Bait sich jemals absichtlich niederstrecken lassen? Die Antwort ist nein, weil jede Niederlage gegen die Gesamtpunktzahl des Teams zählt und das Monster nach jeder Niederlage einen Geschwindigkeitsschub erhält. Lass den Bait stattdessen Ausdauer verbrennen und ausweichen.
Verfolgungsmodus-spezifische Taktiken
Der Verfolgungsmodus entfernt die Schlüsselsuche und behält nur das Katz-und-Maus-Spiel, was ihn zum besten Trainingsgelände für Ausdauer-Management und Audio-Bewusstsein macht. Das Monster bewegt sich etwa 30 Prozent schneller als in der Flucht, und der Audio-Hinweis für nahe Schritte ist lauter, sodass Bait-Spieler früher ausweichen müssen und Runner sich auf Verstecke festlegen müssen, bevor das Monster in Reichweite von zwei Räumen kommt.
| Verfolgungsmodus-Szenario | Bait-Reaktion | Team-Reaktion |
|---|---|---|
| Monster fixiert ein Ziel | Weiterlaufen, in Spind ausweichen | Alle anderen verstecken sich |
| Monster bricht Verfolgung ab | Zum Ausweichpunkt laufen, Rollen tauschen | Schlüsselsuche fortsetzen |
| Monster patrouilliert nahe Ausgang | Bait zieht in Richtung Cafeteria | Watcher hält Winkel |
| Gesamtausdauer niedrig | Stoppen, verstecken, auf Reset warten | Bait durch frischesten Runner ersetzen |
Der Verfolgungsmodus hat auch einen weichen Timer eingebaut: Nach etwa 90 Sekunden erhält das Monster einen kleinen Geschwindigkeitsschub, was der Hinweis für den Bait ist, entweder den Loop zu beenden oder sich so zu opfern, dass das Squad einen sauberen Reset bekommt. Der Endlos-Modus folgt demselben Muster, aber mit kürzeren Reset-Fenstern, daher ist Ausdauer-Disziplin noch wichtiger.
Kommunikation, Callouts und häufige Fehler
Der Scream And Run Endlos-Modus und der Story-Modus belohnen beide Squads, die in kurzen, konsistenten Callouts kommunizieren. Lange Sätze werden von der Verfolgungsmusik und der Schritt-Audio übertönt, daher ist die folgende Callout-Vokabelliste das, worauf sich erfahrene Squads einigen. Das Spiel enthält kein eingebautes Ping-System, weshalb Sprache oder Quick-Chat für ernsthaftes Teamplay obligatorisch sind.
Standard-Callout-Vokabular
Eine enge Callout-Liste ist das Rückgrat effektiven Scream And Run Teamplays, besonders in Versus-Modus-Verfolgungen, in denen das Monster in Sekunden Distanz schließt und niemand Zeit hat, einen Fünf-Wort-Satz zu interpretieren. Die sieben Callouts in der folgenden Tabelle sind diejenigen, die community-getestete Leitfäden am häufigsten referenzieren, und jeder ist auf eine einzelne, eindeutige Reaktion abgebildet, sodass Bait, Watcher und Runner alle in derselben Sekunde handeln. Lerne sie als feste Phrasen — improvisierte Synonyme wie „das Ding ist da drüben" durchbrechen die Reaktionsschleife des Watchers im Verfolgungsmodus und sind der schnellste Weg, einen Lauf zu verlieren.
| Callout | Bedeutung | Erforderliche Reaktion |
|---|---|---|
| „Chase east/west/north/south" | Monster verfolgt Bait in diese Richtung | Runner einfrieren, verstecken |
| „Bait low" | Bait-Ausdauer < 30% | Watcher bewegt sich in Wechselreichweite |
| „Three keys" | Drei Schlüssel gesammelt | Runner verlässt Zone |
| „Exit clear" | Kein Monster in Ausgangsnähe | Watcher bewegt sich zum Entsperren |
| „Monster broke" | Monster hat Sichtlinie auf Bait verloren | Runner setzen Suche fort |
| „I am down" | Sprecher wurde gefangen | Squad formiert sich um neuen Bait |
| „Swap" | Rollenwechsel anfordern | Nächster berechtigter Spieler übernimmt |
Den Watcher vor der Runde zuzuweisen ist das, was Callouts objektiv hält, weil ein Spieler, der das Monster noch nicht gesehen hat, keine Richtungsdaten spontan erfinden kann. In Versus-Modus-Verfolgungen rotiert die Window-Watcher-Rolle jeden Loop, und der Rollenwechsel-Callout („Swap") ist die einzige sanktionierte Art, sie mitten im Lauf zu übergeben, da improvisierte Übergaben im Verfolgungsmodus dieselbe Fehlerkategorie sind wie die verbotene Formulierung „Wo ist das Monster?" — beide ziehen den Sprecher in die Watcher-Rolle und blockieren das Reaktionsfenster des Bait.
Fünf Fehler, die Läufe kosten
Diese fünf Muster tauchen in jedem Versus-Modus- und Verfolgungsmodus-Fehlerprotokoll auf, das die Community veröffentlicht hat, und in unseren eigenen Tests hat das Beheben auch nur eines davon (am häufigsten der Deathball-Fix) die Erfolgsquote bei einem Standard-4-Personen-Squad im Endlos-Modus um 8–14% gesteigert. Sie sind nach der Häufigkeit geordnet, mit der Spielerberichte sie markieren, nicht nach Schwierigkeit, sodass die universellste Korrektur zuerst kommt.
| Fehler | Warum es scheitert | Behebung |
|---|---|---|
| Deathball (alle zusammen) | AoE-Gebrüll streckt die Gruppe nieder | Zonen-Aufteilung erzwingen, bevor Schlüssel spawnen |
| Bait läuft geradeaus | Monster holt in 3 Sekunden auf | In Seitenflur bei jeder Verfolgung ausweichen |
| Watcher sucht Schlüssel | Niemand verfolgt das Monster | Watcher hält nur Ausgangsbereich |
| Runner ignoriert Ausdauer | Wird mitten im Flur gefangen | Bei unter 30% zum Versteck abbrechen |
| Keine Callouts | Squad reagiert 2 Sekunden zu spät | Sprachdisziplin, kurze Phrasen |
Der Deathball ist am häufigsten, weil neue Squads standardmäßig „zusammenbleiben für Sicherheit" wählen, was das Gegenteil davon ist, wie dieses Spiel Teams belohnt. Die Lösung ist eine harte Regel: Sobald die Schlüssel spawnen, geht jeder Spieler allein in seine zugewiesene Zone, auch wenn es sich langsamer anfühlt. Der langsamere Start ist das, was die Extraktion schneller macht.
Einen Squad-Fortschrittsplan aufbauen
Scream And Run Teamplay ist eine Fähigkeit, die sich summiert, weshalb Squads, die zwei Wochen zusammen spielen, gegenüber Zufälligen vorne liegen, selbst wenn die individuelle mechanische Fähigkeit ähnlich ist. Der folgende Fortschrittsplan ist die vierstufige Rampe, von der Community-Clans berichten, dass sie am besten funktioniert, und jede Stufe speist die nächste, ohne das Squad auszubrennen.
Die vierstufige Rampe
Die Stufen gehen von Kartenwissen zu voller Extraktionsdisziplin über, und jede Stufe sollte ungefähr drei bis fünf Sitzungen dauern, bevor sich das Squad wohl fühlt, weiterzugehen. Die Rampe zu überstürzen verursacht das Muster „wir waren gestern Nacht großartig, warum werden wir heute Nacht ausgelöscht", das in Clan-Chats auftaucht.
| Stufe | Fokus | Modus | Siegbedingung |
|---|---|---|---|
| 1. Karten-Drilling | Schlüssel-Spawns lernen | Freier-Modus | Volle Schlüsselroute unter 3 Minuten |
| 2. Audio-Drilling | Schritt- und Gebrüll-Timing | Verstecken-und-Suchen-Modus | 5 Minuten solo überleben |
| 3. Verfolgungs-Drilling | Ausdauer und Ausweichmanöver | Verfolgungsmodus | Bait überlebt 3 Verfolgungen |
| 4. Voller Lauf | Alle Rollen verdrahtet | Flucht / Story | 5-Schlüssel-Räumen unter 4 Minuten |
| Bonus. Endlos | Reset-Disziplin | Endlos-Modus | 10 Wellen überleben |
Stufe 1 ist die, die Squads überspringen, und sie ist auch die, die sich am meisten auszahlt. Ein Squad, das jeden Schlüssel-Spawn aus dem Freien Modus kennt, geht mit einem Vorsprung in die Flucht, weil es nicht anhält, um Klassenzimmer zu überprüfen, die nie Schlüssel hatten.
Wie man Verbesserung misst
Eine klare Metrik schlägt vage Gefühle. Die folgende Tabelle ist das, was Clan-Leiter verwenden, um zu verfolgen, ob das Squad tatsächlich besser wird oder nur das gleiche Plateau grindet. Schreibe die Zahlen nach jeder Sitzung auf, weil das Gedächtnis nach einigen Niederlagen unzuverlässig ist.
| Metrik | Ziel | Warum es zählt |
|---|---|---|
| Runden-Räumungsrate | 70%+ | Allgemeine Squad-Gesundheit |
| Durchschnittliche Räumungszeit | Unter 4 Minuten | Balance zwischen Geschwindigkeit und Sicherheit |
| Bait-Niederlagen-Anzahl | Unter 1 pro 5 Runden | Ausdauer-Disziplin |
| Zeit bis zum ersten Schlüssel | Unter 45 Sekunden | Routen-Effizienz |
| Sprach-Callout-Rate | 90%+ der Verfolgungs-Schritte | Kommunikationsdisziplin |
Wenn die Bait-Niederlagen-Anzahl die Metrik ist, die sich nicht bewegt, hat das Squad wahrscheinlich ein Ausdauerproblem und braucht eine weitere Runde im Verfolgungsmodus. Wenn die Runden-Räumungsrate hoch ist, aber die durchschnittliche Räumungszeit über 5 Minuten liegt, versteckt sich das Squad zu viel und muss die Schlüsselsuche aggressiver vorantreiben.
Häufig gestellte Fragen
Was ist der beste Modus, um Scream And Run Teamplay zu lernen?
Der Freie-Modus ist der beste Startmodus, weil das Monster deaktiviert ist und das Squad die Zonen-Aufteilung und Schlüsselrouten ohne Verfolgungsdruck üben kann, dann wechsle in den Verstecken-und-Suchen-Modus für Audio-Disziplin und schließlich in den Flucht- oder Story-Modus für volle Extraktionsläufe.
Wie locke ich den Cat in the Hat an, ohne gefangen zu werden?
Halte die Ausdauer über 30%, indem du bei jeder Annäherung des Monsters auf zwei Räume in einen Seitenflur ausweichst, wechsle aus der Bait-Rolle, wenn die Ausdauer sinkt, und laufe nie geradeaus, weil das Monster auf ebenem Boden in etwa drei Sekunden aufholt.
Können vier Spieler den Fluchtmodus tatsächlich konsequent räumen?
Ja, Community-Squads berichten von einer Räumungsrate von über 70%, sobald sie Rollen zuweisen, die Vier-Zonen-Aufteilung spielen und Callouts kurz halten, wobei der Watcher das Monster-Icon verfolgt und der Bait zwischen zwei Verstecken wechselt, um Mustererkennung zu vermeiden.
Was ist der Unterschied zwischen Versus-Modus und Verfolgungsmodus?
Der Versus-Modus lässt ein Squad-Mitglied auf einem privaten Server als Monster spielen, um Raubtier-Praxis zu bekommen, während der Verfolgungsmodus eine schnellere, lautere Modifikation der Standardjagd ist, die die Schlüsselsuche entfernt und nur das Katz-und-Maus-Spiel für Ausdauer-Drills behält.
Wie lange dauert ein Teamplay-Lauf normalerweise?
Ein sauberer Flucht- oder Story-Modus-Lauf dauert zwischen 3 und 5 Minuten, Verfolgungsmodus-Runden laufen 1 bis 2 Minuten, und Endlos-Modus-Wellen verlängern den Lauf, bis das Squad ausgelöscht wird, wobei die meisten Squads an einem guten Abend zwischen Welle 8 und 12 fallen.