MonstrosintermediateAtualizado: 07/09/2026

Localização do Gato de Chapéu no Scream And Run: Andar de Spawn e Zonas

Identifique cada localização do Gato de Chapéu no Scream And Run com o andar de spawn da escola, zonas de turno e patrulhas de corredor que ele percorre antes de travar em um jogador.

Conhecer a localização exata do Gato de Chapéu no Scream And Run é a diferença entre escapar da escola e terminar uma run nos primeiros noventa segundos, porque esse monstro se teletransporta, corre e escuta cada som que você faz. O Mapa da Escola vem com o Gato de Chapéu como seu único perseguidor, e os dados da comunidade mostram que ele é responsável por cerca de 80% das mortes dos jogadores. Este guia detalha cada andar de spawn, zona de patrulha, raio de detecção e mecânica de perseguição para que você consiga ler os movimentos dele antes que ele leia os seus.

Andares de Spawn e Zonas Iniciais do Gato de Chapéu

O Mapa da Escola no Scream And Run é construído em três andares, e cada andar tem seu próprio ponto de primeiro spawn para o Gato de Chapéu. O monstro não fica parado — ele alterna entre os andares a cada 75 a 110 segundos, e toda run nova começa com uma prioridade de andar diferente. Jogadores que aprendem qual corredor ele favorece no Andar 1 economizam em média 40 segundos na primeira busca por chaves, segundo dados da comunidade coletados nas duas primeiras semanas do patch de setembro de 2026.

Andar 1 — Corredor do Ala Oeste

O Gato de Chapéu quase sempre começa o Andar 1 dentro do Corredor do Ala Oeste, o longo corredor que conecta a Cafeteria, a Sala de Música e a saída lateral perto do Ginásio. O monstro fica de frente para as portas da Cafeteria no spawn, então qualquer jogador que entra na Cafeteria pela escada leste tem uma janela de 3 segundos antes da linha de visão se encaixar. O Andar 1 também contém o Armazém do Zelador no final sul sem saída, que é um dos três armários seguros que o Gato de Chapéu não consegue alcançar quando a porta está fechada.

AndarPonto de SpawnSalas ConectadasArmário Seguro Próximo
1Corredor do Ala OesteCafeteria, Sala de Música, GinásioArmazém do Zelador
2Estantes da BibliotecaLaboratório de Química, Sala de Arte, EscritórioRecanto de Leitura da Biblioteca
3Corredor do Sótão LesteTorre do Sino, Depósito, Saída do TelhadoArmário da Caixa de Armazenamento

Andar 2 — Estantes da Biblioteca

O spawn do segundo andar é dentro das Estantes da Biblioteca, onde o Gato de Chapéu se materializa entre as estantes altas que ficam de frente para a porta do Laboratório de Química. Este é o spawn mais perigoso para jogadores novos porque as estantes são escuras e o monstro pode dobrar uma esquina antes que você termine de se virar. O Recanto de Leitura da Biblioteca é o armário seguro mais próximo e fica a aproximadamente 22 metros do marcador de spawn, o que está logo dentro do alcance de sprint se o monstro decidir travar em você imediatamente.

Andar 3 — Corredor do Sótão Leste

No Andar 3, o Gato de Chapéu começa dentro do Corredor do Sótão Leste, a passagem estreita que liga as escadas da Torre do Sino ao Depósito e à Saída do Telhado trancada. O sótão é barulhento: cada passo ecoa porque o piso é de painéis de madeira, então o raio de audição do Gato de Chapéu praticamente dobra neste andar. O Armário da Caixa de Armazenamento é o único ponto seguro de cobertura total, e a porta leva 1,4 segundo para fechar, o que significa que você precisa se comprometer a se esconder antes que o monstro cruze o limiar.

Rotas de Patrulha e Velocidade de Movimento

O Gato de Chapéu não vagueia de forma aleatória. A patrulha dele é um sistema de caminho ponderado, e cada rota muda quando o sino da escola toca. Um único toque ocorre a cada 60 segundos, e força o monstro a sortear seu próximo destino a partir de um conjunto de 14 waypoints. A transição entre waypoints leva cerca de 8 a 12 segundos, que é a única janela em que o monstro é totalmente previsível.

Estado de PatrulhaVelocidade de MovimentoGatilhoDuração
Caminhada idle6 studs/sSem linha de visão do jogadorAté o sino tocar
Pivot de alerta8 studs/sSom de passo ou porta ouvido4 segundos
Sprint de perseguição14 studs/sLinha de visão diretaAté a LOS ser quebrada
Varredura de busca10 studs/sLOS perdida, última posição conhecida mantida12 segundos

Caminhada Idle — 6 Studs por Segundo

Durante a patrulha idle, o Gato de Chapéu caminha a 6 studs por segundo ao longo do caminho do waypoint atual. Essa é a velocidade que você deve esperar quando espia por uma esquina e vê as costas do chapéu dele. A caminhada idle também é o único estado em que o monstro passa por um armário fechado sem checá-lo, o que torna o tempo de uma ação de Esconder absolutamente crítico.

Sprint de Perseguição — 14 Studs por Segundo

Quando o monstro te vê, a velocidade salta para 14 studs por segundo, que é cerca de 2,3x o ritmo idle. A velocidade padrão de corrida do jogador é em torno de 9 studs por segundo, então uma perseguição em linha reta significa captura certa entre 18 e 20 metros. Os únicos contra-ataques são cortes secos em esquinas, mergulhos em armários e usar os Patamares da Escadaria Oeste como freio — esses dois pontos têm um atraso de 1,5 segundo antes do monstro conseguir readquirir linha de visão, o que é suficiente para perdê-lo em um pivô limpo.

Detecção e Como Ele Te Caça

O Gato de Chapéu usa três sistemas de detecção empilhados: um cone de visão, um raio de som e um pulso de proximidade que dispara a cada 7 segundos. Cada sistema tem seu próprio alcance, e combiná-los é o que faz o comportamento de monstro do Scream And Run parecer injusto se você só conhece um gatilho. Os dados abaixo vêm de testes da comunidade na build pública, então o raio exato pode mudar em patches futuros.

Tipo de DetecçãoAlcanceGatilhoContra-ataque
Cone de visão35 studs, 70° à frenteJogador entra no coneQuebre a LOS com parede ou porta de armário
Raio de som22 studs, omnidirecionalPassos, batida de armário, batida em portaAndar, Agachar ou fechar portas silenciosamente
Pulso de proximidade8 studs, círculo completoJogador dentro de 8 studs por 3 segundosFique a 9+ studs de distância dos corredores
Reflexo da Lanterna40 studs, estreitoO feixe atinge os olhos do monstroDesligue a Lanterna e ande só com a luz ambiente

Cone de Visão e Reflexo da Lanterna

O cone de visão do monstro se estende 35 studs à frente e cobre um arco de 70 graus. O cone ignora a escuridão, então as luzes da escola estarem apagadas não te protege — o cone ainda te alcança. O reflexo da Lanterna é o único gatilho de longo alcance: um feixe apontado para o rosto do monstro converte instantaneamente uma caminhada idle em sprint de perseguição, mesmo a 40 studs de distância. Para um detalhamento completo de cada tipo de detecção, a visão geral do comportamento dos monstros na página oficial do Roblox lista a mesma lista de gatilhos, embora os testes da comunidade tenham refinado as contagens exatas de studs mostradas acima.

Raio de Som e o Problema do "Gato de Chapéu Me Caçando"

A maioria dos jogadores reclamando que o Gato de Chapéu está me caçando através de paredes na verdade está ativando o raio de som, não o cone de visão. Bater a porta de um armário, correr na madeira ou derrubar uma cadeira produzem um pulso de som de 22 studs que converte instantaneamente a caminhada idle em pivot de alerta. O pivot de alerta dura 4 segundos, e durante essa janela o monstro se move em direção à última posição ouvida a 8 studs por segundo, rápido o suficiente para pegar um jogador andando, mas lento o suficiente para que um sprint em uma sala lateral quebre a cadeia. É também por isso que os guias de scream and run how to hide from monsters sempre começam com uma regra de movimento: nunca correr no Andar 3, já que quebrar a linha de visão com um passo para trás ritmado em direção a uma porta é a base inteira dos padrões de evasão que detalhamos em nosso guia de Dicas de Perseguição do Scream And Run.

Como Perder o Monstro no Meio da Perseguição

As condições de perda no Scream And Run são rígidas: a perseguição só termina quando o monstro perde a linha de visão por 12 segundos completos, ou quando você está dentro de um armário fechado com a porta totalmente trancada. A maioria dos jogadores tenta fugir correndo do Gato de Chapéu e é pega em 5 segundos, porque a diferença de velocidade é grande demais. A verdadeira condição de vitória é quebrar a perseguição pela geometria do mapa.

Método de PerdaTempo de Quebra de LOSRiscoMelhor Andar
Mergulho em armárioInstantâneoArmário ocupado ou monstro perto demais1 e 2
Pivô em esquina na escadaria1,5 segundoEscadaria bloqueada por outro jogador1 e 2
Fechar porta de sala de aula2,0 segundosPorta bate alto, reativa o som1
Curva em U na escadaria4,0 segundosMonstro pode usar a outra escada2 e 3
Truque do sino da Saída do Telhado8,0 segundosSino toca só uma vez por ciclo3

Freio da Escadaria e Pivô em Esquina

A maneira mais confiável de perder o monstro é o freio da escadaria. Quando você dobra uma esquina no topo da escadaria oeste ou leste, o monstro precisa reduzir a velocidade para negociar a curva. Isso te dá uma janela de 1,5 segundo em que a linha de visão é quebrada mesmo que você continue correndo. Combine isso com uma curva em U na base das escadas e a perseguição volta para pivot de alerta em vez de sprint total, que é o único estado em que você consegue ultrapassar a pé.

Truque do Sino da Saída do Telhado

A Saída do Telhado no Andar 3 tem um gatilho de sino de uso único que toca a cada 60 segundos e força o monstro a sortear seu waypoint novamente. Se você alcança o sino no exato momento em que o Gato de Chapéu cruza o Corredor do Sótão Leste, o monstro se teletransporta de volta ao seu último waypoint idle e a perseguição termina em 8 segundos em vez de 12. O truque só funciona uma vez por ciclo do sino, então a segunda onda de um encontro precisa de um mergulho em armário como plano B.

Sobrevivendo a Encontros e Estratégias para se Esconder

Sobrevivência é encadear quebras de detecção antes que o monstro consiga empilhar alertas. Dados da comunidade nas duas primeiras semanas da atualização de setembro de 2026 mostram que runs usando um ciclo de esconderijo de 3 passos (caminhada idle → mergulho em armário → pivô em esquina) chegam à saída de 5 chaves cerca de 38% das vezes, enquanto runs baseadas apenas em sprint escapam apenas cerca de 11% das vezes. As mecânicas abaixo são a espinha dorsal de qualquer plano de scream and run how to survive the monster.

Estratégia de EsconderijoNível de BarulhoRisco de DetecçãoVelocidade de Busca de Chaves
Armário fechado0Baixo se a porta estiver fechadaLenta (4s para entrar)
Debaixo da mesa1Médio (linha de visão)Média (2s para deslizar)
Armazém do Zelador0Baixo (porta trancada)Muito lenta (precisa esperar 30s)
Passarela da Saída do Telhado0Alto (linhas de visão abertas)Rápida (varredura completa da sala)
Sala de aula lateral1Médio (som da porta)Rápida (alta densidade de chaves)

O Ciclo de Esconderijo de 3 Passos

O loop mais consistente de scream and run how to hide from monsters é construído a partir de três movimentos. Primeiro, caminhe — nunca corra — entre as salas de busca para que o raio de som fique em 0. Segundo, no momento em que ouvir o áudio do pivot de alerta (um único prato de chimbal), mergulhe no armário mais próximo e feche a porta completamente. Terceiro, espere até que o áudio da varredura de busca toque (uma nota grave de contrabaixo duplo), então saia do armário pelo lado oposto ao do monstro e faça um pivô em uma esquina. Esse ciclo de 3 passos reseta a perseguição e te dá uma nova janela de busca de chaves de 12 segundos.

Evitando o Gato de Chapéu no Andar 3

O Andar 3 é o andar mais barulhento, e o spawn do Gato de Chapéu ali significa que qualquer movimento errado ecoa para o Depósito. Caminhe apenas nas seções acarpetadas perto da Torre do Sino, nunca corra, e desligue a Lanterna antes de cruzar o Corredor do Sótão Leste. O corredor é a única linha reta de visão mais longa do mapa, com 48 studs, então o monstro te verá das Escadas da Biblioteca se você cruzá-lo com a Lanterna acesa. Para uma referência completa de padrões, o guia dos melhores esconderijos mapeia cada armário seguro ao andar em que ele está.

Velocidade do Monstro, Gatilhos de Som e Leituras Avançadas

Ler o Gato de Chapéu é um jogo de padrões uma vez que você conhece a lista de gatilhos. As mudanças de velocidade do monstro estão atreladas a uma máquina de estados rígida, e os sinais de áudio mapeiam 1-para-1 com cada estado. Jogadores que memorizam o mapa de áudio conseguem prever uma perseguição 2 a 3 segundos antes do monstro realmente se comprometer, o que é a diferença entre um pivô limpo e uma tela de morte.

Sinal de ÁudioEstado AcionadoAção do Jogador
ChimbalPivot de alertaMergulhe no armário mais próximo
Contrabaixo graveVarredura de buscaMova-se para o lado oposto ao do monstro
Grito + sinosSprint de perseguiçãoQuebre a LOS por uma esquina ou escadaria
Nota única de pianoCaminhada idleRetome a busca por chaves
Toque do sino da escolaRessorteio de waypointMude para um novo andar

Por Que a Velocidade do Monstro Parece Injusta

A razão pela qual a scream and run monster speed parece impossível é que o sprint de perseguição vem acompanhado de uma janela curta de lock-on. Uma vez que o monstro decide sprintar, a perseguição fica travada por pelo menos 6 segundos, e o único contra-ataque do jogador é um freio de escadaria de 1,5 segundo. Dados da comunidade mostram que jogadores que memorizam o tempo de lock-on sobrevivem a perseguições com o dobro da taxa de jogadores que apenas correm, porque o lock-on pode ser forçado a cancelar se você cruzar um gatilho de som no meio do sprint — bater uma porta lateral durante uma perseguição força o monstro a pivotar, o que derruba a velocidade dele de volta para o pivot de alerta.

Empilhamento de Gatilhos e Como Quebrá-lo

O Gato de Chapéu pode empilhar até três gatilhos de uma vez: visão, som e proximidade. Se todos os três disparam dentro de uma janela de 2 segundos, o monstro entra em um estado de fúria que aumenta a velocidade de perseguição para 16 studs por segundo e remove o freio da escadaria. O único contra-ataque é uma quebra de LOS forçada, que é um mergulho em armário com a porta totalmente fechada, ou o fechamento da porta de uma sala lateral que é então trancada por dentro. Jogadores praticando scream and run how to lose the monster devem sempre ter um armário de emergência em mente para cada sala que pesquisam, porque o estado de fúria é a causa mais comum de uma run que termina com 0 chaves.

Perguntas Frequentes

Onde o Gato de Chapéu aparece pela primeira vez no Scream And Run?

O Gato de Chapéu aparece pela primeira vez no Corredor do Ala Oeste do Andar 1 no Mapa da Escola, de frente para as portas da Cafeteria. Em seguida, ele alterna entre os três andares a cada 75 a 110 segundos, com spawns secundários dentro das Estantes da Biblioteca no Andar 2 e no Corredor do Sótão Leste no Andar 3.

Quão rápido o Gato de Chapéu fica quando te persegue?

O sprint de perseguição atinge o máximo de 14 studs por segundo, o que é cerca de 2,3x a velocidade da caminhada idle de 6 studs por segundo. O estado de fúria acionado por detecção empilhada pode empurrar isso para 16 studs por segundo, então quebrar a linha de visão em uma esquina ou escadaria é o único contra-ataque confiável contra uma perseguição.

Como eu me escondo do Gato de Chapéu para que ele pare de me caçar?

Feche a porta de um armário completamente, fique dentro dele durante todo o sinal de áudio da varredura de busca de 12 segundos, então saia pelo lado oposto ao do monstro. Caminhar em vez de correr, evitar os corredores do Andar 3 com a Lanterna acesa e usar o ciclo de esconderijo de 3 passos reduzem a chance de iniciar uma perseguição em primeiro lugar.

Posso fugir do Gato de Chapéu correndo?

Não. A velocidade de sprint do jogador é em torno de 9 studs por segundo, e o sprint de perseguição do Gato de Chapéu é de 14 studs por segundo, então um sprint em linha reta termina em captura entre 18 e 20 metros. A condição de vitória é quebrar a linha de visão em uma esquina, escadaria ou mergulho em armário — nunca tente fugir do monstro em campo aberto.

Que sinal de áudio significa que o Gato de Chapéu está prestes a me perseguir?

O sinal de chimbal é o gatilho do pivot de alerta e significa que o monstro ouviu um som. O sinal de grito mais sinos é o gatilho do sprint de perseguição e significa que a linha de visão está travada. Memorizar esses dois sinais te permite prever o estado do Gato de Chapéu 2 a 3 segundos antes que ele se comprometa com uma perseguição, o que é a base de toda rota de sobrevivência confiável.