Das Scream And Run Komplett zu 100% abzuschließen ist eine andere Art von Herausforderung als einfach einmal zu entkommen, denn das Spiel erwartet, dass du jede Karte abschließt, jede Abzeichenkette verknüpfst und die härteren Tempo-Stufen überlebst, die sich erst nach deinen ersten sauberen Durchläufen freischalten. Dieser Scream And Run 100-Prozent-Walkthrough unterteilt den gesamten Fortschrittspfad in einen lesbaren, schrittweisen Plan, der auf der offiziellen Scream And Run Roblox-Seite und den No-Commentary-Läufen der breiteren Community basiert, damit Solospieler alles abschließen können, ohne raten zu müssen, welcher Schritt als Nächstes kommt.
Scream And Run Komplett Übersicht: Was 100% Wirklich Bedeutet
Bevor du eine lange Session startest, ist es hilfreich, genau zu definieren, was „das Scream And Run Komplett abschließen" tatsächlich erfordert, denn der Begriff wird auf YouTube-Thumbnails locker verwendet. Die klarste Definition basierend auf der offiziellen Spielseite ist, dass du aus beiden verfügbaren Karten (Schule und Minen) entkommen musst, jede Abzeichen-Spur freischaltest, die an Überlebens-Meilensteine gebunden ist, und die Post-Escape-Ending-Sequenz mindestens einmal auslöst. Ein echter 100-Prozent-Walkthrough geht weiter: Er behandelt die Geheimräume in jeder Karte, die optionalen Sammlerläufe und die Hard-Mode-Neuabschlüsse, die die härtesten Abzeichen freischalten.
| Abschlussstufe | Was du tun musst | Ungefähre Anzahl Läufe | Solo-Spieler-freundlich? |
|---|---|---|---|
| Erster Abschluss | Einmal aus der Schule entkommen mit allen 5 Schlüsseln | 1–3 | Ja |
| Karten-Vollender | Aus Schule + Minen entkommen mit je allen 5 Schlüsseln | 4–8 | Ja |
| Abzeichen-Jäger | Jedes Überlebens-, Schleich- und Geschwindigkeits-Abzeichen freischalten | 8–15 | Gemischt (manche einfacher im Co-op) |
| 100% (Voll) | Stufe 3 + Geheimräume + Geheim-Ending + Hard-Mode-Abschlüsse | 15–25 | Möglich, aber langsam |
Die Tabelle ist wichtig, weil sie Erwartungen setzt: Die meisten Spieler schließen Stufe 2 an einem Abend ab, aber Stufe 3 und Stufe 4 fügen jeweils einen spürbaren Grind hinzu, besonders bei einem Scream-and-Run-Sololauf, bei dem du die Monster-Aggro nicht mit Teamkollegen aufteilen kannst. Wenn du nur ein paar Stunden hast, plane, Abzeichen in kurzen Bursts abzuarbeiten, anstatt eine einzelne Mega-Session zu versuchen.
Ein zweiter Punkt, den Anfänger oft übersehen: Das Spiel wurde Ende August 2026 veröffentlicht, erreichte innerhalb von zwei Wochen 10 Millionen Besuche und hatte laut community-gemeldeten Statistiken einen Höchststand von etwa 14.600 gleichzeitigen Spielern. Dieses schnelle Wachstum ist eine gute Nachricht für Vollender, da die Abzeichen-Ökonomie und der Karten-Pool noch von AimlessEddy und dem Scream And Run Studios Team ausbalanciert werden und sich die 100%-Messlatte im Laufe der Zeit wahrscheinlich verschieben wird. Behandle jeden Leitfaden, der vor dem September-Minen-Update geschrieben wurde, als teilweise veraltet, da die Minen-Karte ein zweites Monster, ein zweites 5-Schlüssel-Ziel und eine neue Abzeichen-Spur hinzugefügt hat.
Die Schul-Karte: Erste Hälfte Jedes 100%-Walkthroughs
Die Schul-Karte ist der Anfang jedes 100%-Pfads, weil zwei der Basis-Abzeichen hinter schulexklusiven Zielen gesperrt sind (das „First Night"-Überlebens-Abzeichen und das „Perfect 5"-Schlüssel-Abzeichen). Sie ist auch die nachsichtigste Umgebung für einen Scream-and-Run-Sololauf, da die Cat in the Hat engere Sichtlinien hat und das Spind-Netzwerk dir eine eingebaute Panik-Option bietet, die die Minen-Karte nicht hat.
Stockwerk-für-Stockwerk-Schlüssel-Routing
Die Schule erstreckt sich über drei Stockwerke, und dein Schlüssel-Route sollte diese Vertikalität respektieren, anstatt zufällig zwischen Stockwerken zu springen. Community-Tests zeigen, dass ein sauberer 5-Schlüssel-Clear in der Schule ungefähr 6–8 Minuten bei einem ruhigen Lauf dauert, während ein panischer Lauf mit mehreren Verfolgungs-Events sich auf 12 Minuten dehnen kann, was wichtig ist, weil die Monster-KI nach der 10-Minuten-Marke merklich aggressiver wird.
| Stockwerk | Schlüssel-Spawn-Dichte | Empfohlene Routen-Reihenfolge | Risikostufe |
|---|---|---|---|
| Erstes Stockwerk | Hoch (3–4 Schlüssel typisch) | Hier starten, in 2–3 Minuten räumen | Niedrig |
| Zweites Stockwerk | Mittel (1–2 Schlüssel) | Nach den ersten 2 gefundenen Schlüsseln aufsteigen | Mittel |
| Drittes Stockwerk | Niedrig (0–1 Schlüssel) | Zuletzt fegen; Cat patrouilliert hier stark | Hoch |
| Spinde / Rucksäcke | Variabel (Backup-Spawns) | Erneut prüfen, wenn Schlüssel fehlen | Niedrig, wenn vorsichtig |
Eine gute Faustregel: Starte niemals im dritten Stockwerk, selbst wenn du in der Nähe eines Treppenhauses spawnst, weil der Patrouillenpfad der Cat in the Hat zur 5-Minuten-Marke zum obersten Stockwerk tendiert. Bleib unten, baue eine Schlüsselanzahl auf und klettere erst, wenn der Timer es dir sagt.
Die Cat in the Hat bei einem Sololauf
Solospieler haben keinen Teamkollegen, um eine Verfolgung zu ködern, was bedeutet, dass jede Begegnung mit der Cat in the Hat potenziell laufbeendend ist, also muss die defensive Prioritätsreihenfolge vor dem ersten Scream-and-Run-Versuch auswendig gelernt werden. Bei einem echten Sololauf sind Ausdauer-Management und Spind-Disziplin viel wichtiger als reine Sprint-Geschwindigkeit, da der 1,4×-Erkennungs-Multiplikator der Cat in the Hat in den Westfluren jeden Spieler bestraft, der sich auf einen offenen Sprint einlässt, ohne zuerst die Sichtlinie hinter einem Schreibtisch oder einer Reihe Spinde zu unterbrechen.
-
Unterbrich die Sichtlinie, bevor du dich auf einen Sprint einlässt; die Katze beschleunigt, wenn sie direkten visuellen Kontakt hat.
-
Hocke dich in Spinde nur, wenn du keine Ausdauer mehr hast, denn ein sprintender Spieler mit null Ausdauer ist langsamer als ein gehockter in Deckung.
-
Nutze die Treppenhaus-Engpässe, um Aggro zurückzusetzen, da die Cat in the Hat gelegentlich das Interesse verliert, wenn du ein Stockwerk absteigst und einen Raum erneut betrittst, den sie bereits geräumt hat.
-
Vermeide Taschenlampen-Benutzung, es sei denn, ein Schlüssel-Glitzern ist in einer dunklen Ecke; der Strahl ist ein Erkennungs-Multiplikator, den sich Solospieler nicht leisten können.
Der Treppenhaus-Punkt ist besonders wichtig während eines Scream-and-Run-Walkthroughs ohne Kommentar, wo das Video dieselbe Geschichte erzählt: Ein Spieler, der den Stockwerk-Reset respektiert, überlebt länger als einer, der weiter durch offene Flure sprintet. Wenn du eine visuelle Referenz für saubere Schul-Clears möchtest, passt der Scream And Run Walkthrough ohne Kommentar Leitfaden gut zu diesem Abschnitt.
Die Minen-Karte: Der Zweite Akt Eines Vollständigen Walkthroughs
Sobald du die Schule mindestens einmal verlassen hast, wird die Minen-Karte zugänglich, und sie fungiert als die härtere zweite Hälfte des Scream And Run vollständigen Walkthroughs. Die Minen tauschen die Innen-Schul-Architektur gegen ein gewundenes Tunnelsystem, ersetzen die Cat in the Hat durch Dark Thomas und fügen eine Fackel-/Feuerzeug-Mechanik hinzu, die es auf der Schul-Karte nicht gab. Laut der offiziellen Spielbeschreibung schaltet das Abschließen des Minen-Ziels zusätzliche Inhalte frei, die rückwirkend deine Schul-Läufe bereichern, also ist das Überspringen der Minen ein Fehler, wenn du 100% jagst.
Schlüssel-Spawn-Logik in den Minen
Minen-Schlüssel verhalten sich anders als Schul-Schlüssel, da sie in drei verschiedenen Container-Typen spawnen können (Spinde, Minenwagen und Einsturz-Taschen) statt in dem Schreibtisch-und-Rucksack-System der Schule. Die Spawn-Verteilung ist auch weniger gleichmäßig, weshalb Spieler oft das Gefühl haben, dass Minen-Schlüssel bei ihren ersten Versuchen „fehlen". Community-Tests auf dem öffentlichen Beta-Branch, zusammengefasst im Minen-Gameplay-Leitfaden, deuten darauf hin, dass 1–2 Schlüssel pro Lauf in nicht offensichtlichen Taschen spawnen, die Fackel-Licht erfordern, um sie zu erkennen, was deine Schlüssel-Such-Geschwindigkeit direkt an deine Brennstoff-Ökonomie bindet.
| Container-Typ | Durchschnittliche Schlüssel-Ausbeute | Erkennungsmethode | Risiko bei der Suche |
|---|---|---|---|
| Minenwagen | 1 Schlüssel pro 2–3 Wagen | Sichtbares Glitzern, keine Fackel nötig | Niedrig (offene Sichtlinien) |
| Spind | 1 Schlüssel pro 4–5 Spinde | Sichtbares Glitzern | Mittel (Dark Thomas patrouilliert Spinde) |
| Einsturz-Tasche | 1 Schlüssel pro 6–8 Taschen | Erfordert Fackel | Hoch (stationär beim Leuchten) |
| Versteckter Raum | 1 Schlüssel garantiert | Erfordert Geheimtür-Trigger | Variabel |
Der versteckte Raum ist der wichtigste Spawn-Punkt für einen 100%-Spieler, da er einen garantierten Schlüssel plus ein Sammlerstück enthält, das an ein Abzeichen gebunden ist. Wenn du ihn verpasst, grindest du entweder einen extra Minen-Lauf oder akzeptierst eine langsamere Schlüssel-Rotation durch den regulären Container-Pool.
Dark Thomas Überleben
Dark Thomas ist in einer geraden Linie schneller als die Cat in the Hat, aber in engen Kurven langsamer, was der umgekehrte Kompromiss zur Schule ist. Solospieler sollten Verfolgungen zu Wagen-Kreuzungen locken und die Sichtlinie an Ecken statt in offenen Tunneln unterbrechen, da der Sichtlinien-Bruch von Dark Thomas großzügiger ist als der der Katze.
Drei Gewohnheiten machen Solo-Minen-Läufe viel konsistenter, und sie bauen auf den oben genannten Sichtlinien-Taktiken auf, anstatt sie zu ersetzen: Ritualisiere dein Schlüssel-Zieh-Timing, damit du Dark Thomas erst auslöst, nachdem der Wagen positioniert ist, halte deine Ausdauerleiste über der Zwei-Kachel-Dash-Schwelle, wann immer du eine Kreuzung überquerst, und plane im Voraus eine Panik-Ecke an der dritten Kreuzung jeder Schleife, damit du immer einen bekannten Bruchpunkt hast.
-
Trage das Feuerzeug als Standard, nicht die Fackel. Das Feuerzeug hat eine kürzere Reichweite, aber geht während einer einzelnen Schlüssel-Suche nie aus, während die Fackel in ungefähr 90 Sekunden Brennstoff verbraucht.
-
Bleib in der Nähe von Wänden, wenn du offene Höhlen-Abschnitte überquerst. Der Erkennungs-Kegel von Dark Thomas ist breiter als der der Katze, und ein Spieler in der Raummitte ist aus weiterer Entfernung erkennbar.
-
Nutze die Wagen-Flucht als deinen Panik-Knopf. Die Wagen-Sequenz ist das Minen-Äquivalent eines Spind-Tauchgangs, und das Meistern des Timings ist es, was einen sauberen Minen-Clear von einer Reihe von Ein-Schlüssel-Läufen trennt.
Abzeichen-Freischaltungen und die 100%-Checkliste
Abzeichen sind das sauberste Maß für 100%-Fortschritt, weil sie über Läufe hinweg persistent und auf deinem Profil sichtbar sind, weshalb fast jeder Scream-and-Run-100-Prozent-Walkthrough schließlich zu einer Abzeichen-Checkliste wird. Der aktuelle Abzeichen-Baum, wie auf der offiziellen Seite beschrieben und durch Community-Berichte bestätigt, hat ungefähr 18–22 Abzeichen, verteilt auf Überlebens-, Erkundungs-, Schleich- und Geschwindigkeits-Kategorien. Einige sind durch das Spielen garantiert (du kannst nicht entkommen, ohne sie zu verdienen), während andere spezifische Verhaltensweisen erfordern, die Anfänger selten ausführen.
| Abzeichen-Kategorie | Beispiel-Abzeichen | Freischalt-Bedingung | Solo-freundlich? |
|---|---|---|---|
| Überleben | „First Night" | Einmal aus der Schule entkommen | Ja |
| Schlüssel-Meisterschaft | „Perfect 5" | Alle 5 Schlüssel ohne Fehlversuch sammeln | Ja |
| Schleichen | „Unseen" | Eine Karte abschließen ohne Verfolgung auszulösen | Ja (schwieriger) |
| Geschwindigkeit | „Under 5" | Eine Karte in unter 5 Minuten abschließen | Ja (übungsintensiv) |
| Erkundung | „Cartographer" | Jeden Geheimraum auf beiden Karten entdecken | Ja |
| Hard Mode | „Survivor+" | Hard Mode auf beiden Karten abschließen | Möglich, aber bestrafend |
Die Schleichen- und Geschwindigkeits-Abzeichen sind es, wo Solospieler die meiste Zeit verlieren, da beide Konsistenz belohnen, die im Co-op viel einfacher ist, wo ein Teamkollege Aggro während eines Schleichen-Versuchs absorbieren oder eine Abkürzung öffnen kann, während du den Timer drückst. Der Trick bei einem Sololauf ist, Schleichen-Abzeichen zuerst im Free-Roam-Modus zu grinden, wo die Monster-KI sich vorhersehbarer verhält, bevor du sie in echten Escape-Lobbys versuchst.
Für die Erkundungs-Abzeichen ist die „Cartographer"-Spur der am meisten unterschätzte Teil eines 100%-Laufs, da sie erfordert, dass du jeden Geheimraum auf beiden Karten findest. Geheimräume sind nicht auf dem HUD markiert, und ein verpasster Raum erscheint nicht in deiner Lauf-Zusammenfassung am Ende, weshalb Spieler oft denken, sie hätten 100% abgeschlossen, obwohl ihnen tatsächlich eine oder zwei versteckte Türen fehlen. Gleiche deine Anzahl am Ende jeder Session immer mit einer Checkliste ab, da ein einzelner verpasster Geheimraum einen gesamten zusätzlichen Karten-Clear zu deinem Grind hinzufügen kann.
Strategie-Roadmap: Wie Man Einen 15-Lauf-Abschluss-Sprint Plant
Der schnellste realistische Pfad zu 100% auf einem Solo-Account, basierend auf aggregierten Community-Zeiten, dauert ungefähr 15–25 Läufe, verteilt auf 4–6 Sessions. Die genaue Anzahl hängt davon ab, wie viele Abzeichen du pro Lauf stapeln kannst, weshalb Planung wichtiger ist als rohe Fähigkeit. Ein Spieler, der mit Absicht läuft, beendet schneller als ein Spieler, der „wann auch immer" entkommt, weil Absicht es dir ermöglicht, Ziele in einem einzigen Versuch zu kombinieren.
| Session | Fokus | Zielläufe | Erwartete Abzeichen-Gewinne |
|---|---|---|---|
| Session 1 | Schul-Baseline | 1–3 | First Night, grundlegende Schlüssel-Meisterschaft |
| Session 2 | Schul-Optimierung | 3–5 | Schleichen, Geschwindigkeit (Under 5) |
| Session 3 | Minen-Freischaltung + Clear | 2–4 | Minen-Überleben, Fackel-Meisterschaft |
| Session 4 | Minen-Abzeichen | 3–5 | Minen-Schleichen, Schlüssel-Meisterschaft |
| Session 5 | Hard-Mode-Push | 2–4 | Hard-Mode-Überlebens-Abzeichen |
| Session 6 | Aufräumen + Geheim-Sweep | 2–4 | Cartographer, übrige Abzeichen |
Beachte, dass die Tabelle keine „Co-op-Carry"-Läufe enthält, was absichtlich ist. Co-op ist beim Abzeichen-Grinding wirklich schneller, aber der Artikel ist für einen Scream-and-Run-Sololauf-Pfad geschrieben, weil das die anspruchsvollste Version der Abschluss-Herausforderung ist und die, die die meisten Leser versuchen. Wenn du dich entscheidest, Co-op einzumischen, behandle es als Multiplikator auf Sessions 1 und 3, nicht als Ersatz für Solo-Übung, da Hard-Mode-Abzeichen normalerweise auf solo-freundliche Lobbys beschränkt sind.
Zwei weitere Planungs-Notizen, die häufig in Community-Leitfäden auftauchen, einschließlich des breiteren Scream And Run ultimativen Leitfadens: Erstens, behandle die Schul-und-Minen-Aufteilung als weichen Checkpoint statt als einzelnen Lauf, weil der Versuch, beide Karten in einem Versuch zu absolvieren, Mid-Lauf-Pivots erzwingt, die durchschnittlich ungefähr 30–45 Sekunden kosten; zweitens, protokolliere deinen Abzeichen-Fortschritt pro Versuch in einem Notizbuch oder Screenshot, da die Abzeichen-Verfolgung im Pause-Menü nur bei voller Extraktion aktualisiert wird und dich über welche Ziele, die bereits für einen 100-Prozent-Walkthrough erledigt sind, irreführen kann.
-
Speichere Hard Mode für zuletzt. Hard Mode modifiziert Monster-Geschwindigkeit, Taschenlampen-Verbrauch und Schlüssel-Spawn-Dichte gleichzeitig, was ihn zu einer schlechten Umgebung macht, um die Karten zu lernen. Ein Spieler, der Schule und Minen auf Normal in unter 7 Minuten abschließen kann, passt sich in 2–3 Läufen an Hard Mode an, während ein Spieler, der direkt in Hard springt, 8–10 Läufe allein damit verbrennt, die Grundlagen zu lernen.
-
Stapele Ziele, wenn möglich. Ein Lauf, der „Perfect 5 Schlüssel" mit „Unter 5 Minuten" kombiniert, ist zwei Abzeichen auf einmal wert, während ein Lauf, der nur eine Box abhakt, einen Hard-Mode-Slot verschwendet. Lies die Abzeichen-Liste vor jeder Session und wähle 2–3 komplementäre Ziele, anstatt sie einzeln zu jagen.
Fortgeschrittene 100%-Taktiken: Dem Geheim-Ending Nachjagen
Das Geheim-Ending ist der seltenste 100%-Meilenstein, und es sitzt an der Spitze des Abschluss-Baums, weil es eine sehr spezifische Aktions-Sequenz über beide Karten hinweg erfordert, nicht nur einen einzelnen sauberen Lauf. Laut Community-Berichten umfasst die Trigger-Kette: (1) Sammeln eines versteckten Lore-Items im Schul-Keller, das nur nach Nacht 3 erscheint, (2) Tragen dieses Items in die Minen-Karte ohne zu sterben, und (3) Interagieren mit einem bestimmten Altar im tiefsten Höhlen-Abschnitt. Keiner dieser Schritte ist auf dem In-Game-HUD dokumentiert, weshalb das Geheim-Ending oft das Letzte ist, das ein 100%-Spieler abschließt.
| Schritt | Ort | Trigger-Bedingung | Häufiger Fehlmodus |
|---|---|---|---|
| 1. Keller-Item | Schul-Keller | Muss die Schule 3+ Mal verlassen haben | Vergessen, den Keller erneut zu besuchen |
| 2. Übertragung | Inventar-Slot | Den nächsten Schul-Lauf überleben | Sterben unterwegs, Item verlieren |
| 3. Minen-Eintritt | Minen-Eingang | Minen mit dem Item betreten | Server-Migration entfernt das Item |
| 4. Altar-Interaktion | Tiefe Höhle | Alle 5 Minen-Schlüssel + Item ausgerüstet | Falscher Altar, falsches Zeitfenster |
Der „Übertragungs"-Schritt ist der fragilste, da das Spiel das Item nicht immer über Server-Hops hinweg persistiert. Ein Solospieler, der in eine frische Lobby einreiht, kann feststellen, dass das Keller-Item verschwunden ist, was einen vollständigen Re-Run der Schul-Seite erzwingt. Die Community-Problemumgehung ist, das Keller-Item, den Übertragungs-Lauf und den Minen-Eintritt alle in derselben Session ohne Ausloggen zu machen, was die Trigger-Kette laut Spieler-Tests ungefähr 80% der Zeit bewahrt.
Für den finalen Altar-Schritt ist Geduld die gesamte Fähigkeit. Der Altar akzeptiert Eingaben nur während eines kurzen Fensters im Patrouillen-Zyklus des Monsters, und dieses Fenster zu verpassen bedeutet, durch einen vollen Dark-Thomas-Zyklus (ungefähr 90 Sekunden) zu warten. Solospieler, die versuchen, den Altar durch Hineinsprinten während einer Verfolgung zu überstürzen, sterben fast immer, weil die Altar-Interaktion ungefähr 2,5 Sekunden dauert und das Monster dich erreicht, bevor du fertig bist. Das korrekte Spiel ist, früh anzukommen, zum Altar zu kriechen und ihn während des sicheren Fensters zwischen Patrouillen auszulösen.
Häufig gestellte Fragen
Wie lange dauert ein 100% Scream And Run Komplett?
Für einen Solospieler, erwarte 15–25 Läufe über 4–6 Sessions, wobei jede Session 60–90 Minuten dauert. Co-op-Spieler können dies auf ungefähr 8–12 Läufe komprimieren, weil sie Ziele aufteilen können, aber der Solo-Pfad bleibt der zuverlässigste Weg, jedes Abzeichen zu verdienen.
Ist der Scream-and-Run-Walkthrough-Stil ohne Kommentar besser zum Lernen?
Es hängt von deinem Lernstil ab, aber die meisten Vollender finden No-Commentary-Läufe nützlicher für Abzeichen-Versuche, weil die Audio-Hinweise (Schritt-Lautstärke, Monster-Grollen, Spind-Zuschlagen) ohne Voiceover leichter zu hören sind. Das Nur-Visuell-Format ermöglicht es dir auch, die Patrouillen-Linien der Cat in the Hat Bild für Bild zu pausieren und zu studieren.
Kann das Geheim-Ending im Co-op gemacht werden?
Ja, aber der Übertragungs-Schritt ist im Co-op zuverlässiger, weil ein Teamkollege dich wiederbeleben kann, wenn das Monster dich mitten auf dem Transit fängt. Der Altar-Schritt ist in Solo und Co-op identisch, da das Interaktions-Fenster sich nicht mit der Spieleranzahl ändert.
Was ist das härteste Abzeichen bei einem Sololauf?
Das „Unseen"-Schleich-Abzeichen gilt weithin als das härteste, da es einen vollen Karten-Clear ohne Verfolgungs-Trigger erfordert, und Solospieler haben keinen Teamkollegen, um das Monster fehlzuleiten. Um es zu schaffen, route durch das Gewächshaus, das Theater und den Westflügel in dieser Reihenfolge, damit die Patrouillen-Schleife der Cat in the Hat außerhalb deiner Sichtlinie bleibt, und verstecke jede zerbrechliche Vase oder Flasche in Spinden, bevor du einen Schall-Radius passierst. Wenn du denselben Pfad zuerst im Free Roam übst — bis du die Dachboden-Extraktion in unter 4 Minuten erreichst, ohne ein einziges Grollen auszulösen — verbessert das deine Chancen dramatisch, und nach einem erzwungenen Verfolgungs-Trigger zurückzusetzen ist fast immer schneller, als eine Schleich-Wiederherstellung zu improvisieren.
Sperrt Hard Mode dich vom Geheim-Ending aus?
Nein, aber das Geheim-Ending auf Hard Mode abzuschließen ist für die meisten Spieler der finale 100%-Meilenstein. Das Abzeichen selbst wird unabhängig vom Schwierigkeitsgrad vergeben, also kannst du das Ending zuerst auf Normal auslösen und dann die Kette auf Hard für den Bonus erneut laufen.