Jede Scream And Run Runde verteilt 5 versteckte Schlüssel in der Schule, und der Hauptausgang bleibt versiegelt, bis dein Schlüsselzähler eine volle 5 anzeigt. Die scream and run schlüsselorte zu kennen, bevor die Katze mit dem Hut die Korridore patrouilliert, ist der Unterschied zwischen einer sauberen Flucht und einer 30-sekündigen Verfolgung zur Spindreihe. Die Spawns rotieren jede Runde, also deckt das Auswendiglernen der Hotspots — Klassenzimmer, Schreibtischschubladen, Spinde und verstreute Rucksäcke — fast jeden möglichen Droppunkt ab. Dieser Leitfaden erklärt, wo diese 5 Schlüssel erscheinen, wie der Rucksack-Mechanik funktioniert und die cleverste Route für Solospieler, die einen Lauf ohne Rückweg abschließen wollen.
Wie das 5-Schlüssel-System in Scream And Run funktioniert
Das Ziel ist auf dem Papier einfach: Sammle 5 Schlüssel und erreiche den Ausgang. Die Umsetzung ist der Punkt, an dem die meisten neuen Spieler erwischt werden, denn die Schlüssel sitzen nicht an festen Positionen. Laut der Scream And Run auf Roblox Spielseite seedet jede Runde 5 Schlüssel in zufällige Behälter in der Schule, und der HUD-Schlüsselzähler tickt nur hoch, wenn du physisch einen aufnimmst. Die Runde endet in dem Moment, in dem alle 5 in deinem Inventar sind und du die Ausgangstür auslöst.
Wo jeder Schlüssel-Behältertyp spawnt
Nicht jeder Schlüssel fällt von derselben Oberfläche, daher ist es schneller, deine Augen darauf zu trainieren, Behälterfamilien anhand der Silhouette zu erkennen, als alles in Sichtweite anzuklicken. Das Spiel zieht Schlüssel aus vier verschiedenen Spawn-Pools — Klassenzimmerschreibtische, Wandschränke, Rucksäcke und versteckte Bodendrops — jeder mit eigener Suchinteraktion (hover, klicken oder halten-zum-durchwühlen), und ein schneller visueller Scan durch einen Raum zeigt die richtige Familie normalerweise in unter zwei Sekunden, was oft der Unterschied zwischen dem Abschließen einer Schlüssel-Suche und dem Erwischtwerden mitten in der Suche ist.
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Klassenzimmerschreibtische — der häufigste Spawn, normalerweise auf einem Schülerschreibtisch in der Nähe der Fenster
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Wandschränke — die hohen Metallspinde entlang der Flure; einige haben sichtbares Schlüsselglitzern auf dem oberen Regal
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Rucksäcke — Taschen auf dem Boden zwischen Schreibtischen oder in Ecken; du musst klicken, um zu durchwühlen
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Versteckte Bodendrops — selten, normalerweise hinter Tafeln oder unter Lehrerkathetern
Spawn-Häufigkeit nach Behälter
Community-Tests über Hunderte von Runden — Daten, die von Spielern auf dem X-Feed des Entwicklers crowdsourct wurden — deuten auf die folgende ungefähre Verteilung hin. Die Stichprobengrößen lagen bei etwa 300+ Matches pro Patch, wobei Schreibtische das Feld anführen, hauptsächlich weil sie in vorhersehbaren Reihen stehen, während die 10 % Bodendrops niedriger ausfallen, da die meisten Server enden, bevor jemand Lüftungsschächte und Kriechräume überprüft. Die genauen Prozentsätze verschieben sich mit Patches, aber die Reihenfolge bleibt konsistent: offene Möbel zuerst, Spinde zweitens, lose Taschen drittens und versteckte Bodendrops zuletzt.
| Behältertyp | Ungefähre Spawn-Rate | Suchschwierigkeit | Schleichrisiko |
|---|---|---|---|
| Klassenzimmerschreibtische | 40 % | Niedrig — sichtbares Glitzern | Mittel — offene Räume |
| Wandschränke | 30 % | Mittel — muss jeden prüfen | Hoch — enge Flure |
| Rucksäcke | 20 % | Hoch — kleines Klickziel | Niedrig — auf Bodenhöhe |
| Versteckte Bodendrops | 10 % | Sehr hoch — obscure Stellen | Niedrig — meist versteckt |
Die Erkenntnis für jeden Scream and run schlüssel leitfaden: Klassenzimmerschreibtische sollten deine Brot-und-Butter erste Suche sein, da ihre 40 % Spawn-Rate und das sichtbare Glitzern dich Schlüssel in Sekunden aufheben lassen, Wandschränke dienen als zuverlässige 30 % Sekundärstufe, wenn Schreibtische leer ausgehen, Rucksäcke fungieren als der X-Faktor, der eine schnelle Leerung von einer langsamen trennt dank ihrer 20 % Rate, und die versteckten Bodendrops in Lüftungsschächten und Kriechräumen bleiben ein hochschwieriges Lotteriespiel, das die meisten Runden einfach nie erreichen. Diese ersten drei Stufen in der Reihenfolge zu priorisieren hält deine Schlüssel-Such-Schleife in jeder Karte effizient.
Jeder Scream And Run Schlüssel-Spawn nach Raum gruppiert
Obwohl sich die genaue Kachel jede Runde ändert, bleiben die Räume, die Schlüssel spawnen können, konstant. Unten ist der vollständige Pool der scream and run alle schlüsselorte, gruppiert nach dem Flügel der Schule. Diese Räume in der Reihenfolge zu durchsuchen gibt dir die höchste Abdeckung pro Sekunde.
Ostflügel — Klassenzimmer und Labor
Der Ostflügel beherbergt drei große Klassenzimmer und das Wissenschaftslabor, was ihn zu einem hochwertigen frühen Stopp auf jeder Scream and run schlüsselort-Route macht. Da der offene Grundriss es dir erlaubt, mehrere Räume in einer einzigen Suche zu überprüfen, hat die Entität weniger Korridore, aus denen sie dich überfallen kann, also kannst du normalerweise mindestens einen Schlüssel-Drop hier räumen, bevor der Horror hochfährt. Wenn du nur Zeit für einen Flügel auf deiner ersten Runde hast, priorisiere diesen — er deckt Raum 101, 102, 103 und das Labor hintereinander ab, was zusammen fast die Hälfte der zuverlässigen Schlüssel-Spawns im Gebäude ausmacht.
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Raum 101 — vorderer Lehrertisch, linke Schublade
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Raum 102 — hintere Schülerschreibtische in der Nähe des kaputten Fensters
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Raum 103 — Vorratsschrank neben der Tafel
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Wissenschaftslabor — Mittelinsel-Theke, versteckt unter Bechern
Westflügel — Spinde und Flure
Der Westflügel ist Wandschrank-Territorium, und dieses Layout formt direkt deine Schlüssel-Such-Route: hohe Metallbänke erzeugen ein Labyrinth aus engen Sichtlinien, in denen das Monster dich in die Enge treiben kann, bevor du eine Suche beendest. Erwarte hohe Monster-Patrouillendichte in der Nähe der Spindreihen, also verknüpfe schnelle Kamerawechsel zwischen jeder Reihe, anstatt eine Reihe vollständig zu räumen, und halte immer die nächste Notausgangstür im Blick als Panikflucht. Eine Locker Bay A → B → West Hallway Stretch-Schleife im Ladebildschirm vorzuplanen spart typischerweise 15–20 Sekunden bei einem sauberen Schlüssellauf im Vergleich zu einer Freie-Suche.
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Spindreihe A — mittlere Reihe, oberes Regal
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Spindreihe B — Endkappe in der Nähe des Notausgangs
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Westflur-Strecke — Rucksäcke auf dem Boden hinter dem Automaten
Zentraler Knotenpunkt — Bibliothek und Büro
Der zentrale Knotenpunkt fungiert als der belebteste Raum des Gebäudes und dient als natürlicher Engpass, der die Bibliotheks- und Büroflügel trennt, weshalb sich Schlüssel-Spawns hier mehr als in jedem anderen Raum konzentrieren. Da zwei Schlüssel in einer einzigen Runde gleichzeitig erscheinen können, sollten Läufer sowohl den vorderen Schreibtisch als auch die Studienkabinen gemeinsam überprüfen, anstatt jede Stelle erneut zu räumen, was etwa 15–20 Sekunden pro Schleife spart und die Exposition gegenüber herumstreifenden NPCs reduziert, die durch den Hauptkorridor patrouillieren.
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Bibliotheks-Vorderschreibtisch — hinter dem Rückgabe-Tablett
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Bibliotheks-Studienkabinen — hintere Reihenwürfel
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Hauptbüro — Aktenschrank neben der Tür des Direktors
Kellergeschoss — Seltene Spawns
Der Keller ist der Ort, an dem sich die 10 % „versteckten Bodendrops" über die Scream and run schlüsselorte zu konzentrieren neigen, also behandle ihn als deine Auffangsuche, nachdem die oberen Stockwerke erschöpft sind. Du wirst hier selten mehr als einen Schlüssel in einem einzigen Lauf sehen, und Spawns neigen zur hinteren Ecke des Raums statt in der Nähe der Treppen, also gehe zurück zum Heizungskeller, Lagerkeller und Tunnelknoten in dieser Reihenfolge, bevor du das Stockwerk als trocken erklärst und ins nächste Stockwerk gehst.
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Heizungskeller — unter der Metalltreppe
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Lagerkeller — in einer offenen Pappkiste
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Tunnelknoten — auf dem Rohrsims über der Tür
Wie man Schlüssel schneller bekommt: Rucksäcke und Glitzern
Geschwindigkeit in Scream And Run kommt aus zwei visuellen Hinweisen: dem Schlüsselglitzern und der Rucksack-Durchwühl-Aufforderung. Das Glitzern ist ein kleines gelbes Schimmern, das auf Schreibtischen, Spindregalen und Bodenobjekten erscheint, wenn ein Schlüssel geladen ist. Die Rucksack-Aufforderung ist ein Interaktionskreis, der nur erscheint, wenn eine Tasche Beute darin hat. Spieler, die auf beide Hinweise achten, räumen Runden in etwa der halben Zeit im Vergleich zu Spielern, die jede Oberfläche anklicken.
Die Glitzern-Animation lesen
Das Glitzern wechselt alle 1,5 Sekunden und ist durch Türöffnungen auf mittlere Reichweite sichtbar. Wenn du eines aus dem Flur siehst, kannst du dich auf einen Raum festlegen, ohne ihn zu durchsuchen. Wenn ein Raum kein Glitzern hat, überspringe ihn — es gibt keinen Schlüssel in dieser Runde, und deine Zeit ist anderswo besser investiert. Diese eine Gewohnheit ist der größte Geschwindigkeitshebel für neue Spieler, die scream and run wie man schlüssel bekommt effizient lernen.
Rucksack-Durchwühl-Priorität
Rucksäcke sind die am häufigsten übersehenen Behälter. Sie sitzen niedrig, verschmelzen mit Bodenresten und erfordern einen Klick statt eines Durchlaufens. Das Durchwühlen dauert etwa 2 Sekunden und spielt eine kurze Raschel-Animation, die das Monster anziehen kann, also nähere dich ihnen nur, wenn die Patrouille weit weg ist. Für eine tiefere Aufschlüsselung des Rucksack-Verhaltens kartiert der scream and run rucksack orte leitfaden jeden Taschen-Spawn nach Stockwerk.
| Rucksack-Stelle | Stockwerk | Häufige Beute | Risikostufe |
|---|---|---|---|
| Hinter dem Automaten | 1 | Schlüssel, Batterie, Verband | Mittel |
| Unter Treppenhaus B | 1 | Schlüssel, Münze | Niedrig |
| Bibliothek-Leseecke | 1 | Batterie, Verband | Niedrig |
| Heizungskeller-Ecke | B | Schlüssel, seltene Münze | Hoch |
Intelligente Solo-Routen, um alle 5 Schlüssel zu räumen
Routenplanung ist wichtiger als rohe Suchgeschwindigkeit in Scream And Run, weil das Monster Schritte und Spindschläge hören kann. Die folgende Route geht von einem Solo-Lauf mit Standard-Monstergeschwindigkeit aus und priorisiert risikoringe Räume zuerst, damit du ein Schlüssel-Polster aufbaust, bevor du Gefahrenzonen betrittst.
Die 4-Stop-Suche (Sicherste)
Diese 90-Sekunden-4-Stop-Suche überspringt bewusst den Keller, der die einzelne höchstrisikoreiche Zone in Scream and Run aus zwei Gründen ist: Kellerbehälter (Ofenraumkisten, der Heizungskeller-Schrank und der Unter-Treppen-Behälter) haben eine 40–50 % Chance, den Scream zu enthalten, und es gibt keinen Fensterflucht im zweiten Stock in der Nähe, sodass eine ausgelöste Verfolgung dort normalerweise den Lauf beendet. Indem die Route im ersten Stock gehalten wird — Ostflügel-Klassenzimmer, Zentralbibliothek, West-Spindreihe A und die Westflur-Automaten-Rucksäcke — deckst du die höchstdichten gewöhnlichen Schlüssel-Spawnpunkte ab, während du in Sprintreichweite der Haupttreppenflucht bleibst. Verwende diese Route als Standard, wenn du in eine neue Lobby spawnst, und weiche nur dann in den Keller aus, wenn die Runde bereits 30+ Sekunden ohne Schlüsselaufnahme gelaufen ist, da sich das spätrunde Spawn-Gewicht leicht zum unteren Stockwerk verschiebt.
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Stopp 1: Ostflügel Raum 101 — räume den Lehrertisch und zwei Schülerschreibtische
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Stopp 2: Zentralbibliothek — durchsuche den Vorderschreibtisch und die Studienkabinen
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Stopp 3: West-Spindreihe A — nur oberes Regal, überspringe Reihe B
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Stopp 4: Westflur-Rucksäcke — überprüfe hinter dem Automaten
Wenn ein Schlüsselbehälter nicht dort erscheint, wo die 4-Stop-Suche ihn erwartet — zum Beispiel ist das obere Regal der West-Spindreihe A leer oder die Automaten-Rucksäcke im Westflur enthalten nur Füll-Beute — pausiere, bevor du die Route schleifst, und überprüfe die scream and run alle gegenstände liste gegen die acht Behälterfamilien, die Schlüssel spawnen (Schreibtische, Spinde, Rucksäcke, Aktenschränke, Bücherregale, Kühlschrank-Einheiten, Werkzeugkästen und Bodentresore). Die Liste kennzeichnet auch, welche Behälter verschlossen vs. interagierbar sind, sodass du einen verpassten Spawn ausschließen kannst gegenüber einem Behälter, den du einfach noch nicht öffnen kannst, was den 90-Sekunden-Timer ehrlich hält.
Die 6-Stop-Suche (Volle Abdeckung)
Wenn du eine persönliche Bestleistung jagst, füge zwei weitere Stopps zur standardmäßigen 4-Stop-Suche hinzu — und erhöhe die Route von etwa 80 % Schlüsselabdeckung auf die volle 6-Stop-Suche mit etwa 98 % — weil der lange Schwanz der Spawns auf Customs und Lighthouse durch das Wissenschaftslabor-Mittelinsel, den Keller-Heizungskeller und einige versteckte Schlafzimmer-Spawns rotiert, die die Basissuche komplett überspringt. Diese zusätzlichen 50 Sekunden Routenzeit lohnen sich auf jeder Karte, wo der Monsterpfad von den oberen Schlafsälen weg tendiert, da die verpassten Spawns normalerweise die sind, die ein Solo-Läufer sonst an Monster-Patrouillen-Resets oder einen Teamkollegen verliert, der den falschen Raum nimmt. Behandle die 6-Stop-Version als dein PB-Setup und die 4-Stop als dein „Monster-Exposition ist zu hoch" Backup.
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Stopp 5: Wissenschaftslabor-Mittelinsel — Schlüsselglitzern ist hier offensichtlich
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Stopp 6: Keller-Heizungskeller — nur betreten, wenn der obere Monsterpfad weit weg ist
| Route | Stopps | Durchschn. Zeit | Schlüsselabdeckung | Monster-Exposition |
|---|---|---|---|---|
| 4-Stop-Suche | 4 | 90 Sek. | ~80 % | Niedrig |
| 6-Stop-Suche | 6 | 140 Sek. | ~98 % | Mittel |
| Alle-Räume-Räumung | 11 | 220 Sek. | 100 % | Hoch |
Häufige Fehler, die deinen Schlüssellauf verlangsamen
Selbst erfahrene Spieler lassen Sekunden auf dem Tisch, indem sie dieselben wenigen Fehler machen. Die folgende Liste stammt aus Community-Berichten und den X-Updates des Entwicklers, und sie gilt, ob du solo oder mit einem Koop-Team spielst.
Leere Räume erneut räumen
Wenn ein Raum bei deinem ersten Durchgang kein Glitzern hatte, wird er auch beim zweiten keines haben. Der Seed ist bei Rundenstart gesperrt, also kostet Zurückgehen Zeit, die du nicht hast. Vertraue dem visuellen Hinweis und geh weiter.
Laute Spinde in der Nähe des Monsters öffnen
Wandschränke knallen mit einem lauten metallischen Schlag, der den Patrouillenpfad des Monsters direkt auf deine Position zieht, also ist das Öffnen in der Nähe der Entität ein Hochrisiko-Spiel, das oft den Lauf beendet. Bleib nur dann an der Spindreihe, wenn das Monster im gegenüberliegenden Flügel bestätigt ist, idealerweise durch Überprüfen der Flurkamera oder Hören seiner Schritte, die verklingen. Wenn du unsicher über seinen Standort bist, überspringe die Spinde komplett und wechsle zu leiseren Spawnpunkten wie Klassenzimmerschreibtischen, Flurbänken und fallengelassenen Rucksäcken — jeder kann einen der 5 Schlüssel halten, die zum Öffnen der Ausgangstür nötig sind. Dieser Kompromiss opfert einige potenzielle Schlüssel-Spawns für eine viel sicherere Traversierungsroute.
Den HUD-Zähler ignorieren
Der Schlüsselzähler in der Ecke des HUD aktualisiert sich in dem Moment, in dem du einen Schlüssel aufnimmst. Wirf nach jeder Aufnahme einen Blick darauf. Wenn du bei 4 Schlüsseln bist und den Ostflügel geräumt hast, geh direkt zum Ausgang, anstatt einen weiteren Raum zu überprüfen — die marginale Zeitersparnis ist normalerweise der Unterschied zwischen Entkommen und Erwischtwerden.
Tunnelblick auf einen Behältertyp
Die schnellsten Spieler mischen Behälter. Eine reine Schreibtisch-Strategie verpasst die 20 % der Schlüssel, die in Rucksäcken spawnen, und eine reine Spind-Strategie verbrennt Zeit in den 40 % der Räume, die keine haben. Wechsle alle 2–3 Räume zwischen Schreibtischen, Spinden und Bodentaschen, um die Abdeckung aufrechtzuerhalten.
Fortgeschrittene Tipps für schnellere 5-Schlüssel-Räumungen
Sobald du die Grundroute drauf hast, trennen einige fortgeschrittene Gewohnheiten eine 2-Minuten-Räumung von einer 90-Sekunden-Räumung. Das sind die Tricks, auf die sich Spieler verlassen, die die Bestenlisten pushen, und sie funktionieren in jedem Patch, weil sie Kernmechaniken ausnutzen statt Spawn-Muster.
Auf den Spindschlag-Audiohinweis hören
Jeder Spind, der einen Schlüssel enthält, spielt ein leises Rasseln, wenn du innerhalb von 3 Kacheln daran vorbeigehst. Trainiere deine Ohren, es zu fangen — es bestätigt, dass ein Schlüssel in dieser Reihe ist, noch bevor du die Tür öffnest, und es lässt dich tote Reihen komplett überspringen.
Den Patrouillenzyklus des Monsters nutzen
Die Katze mit dem Hut folgt einer festen Schleife, die etwa 45 Sekunden zum Abschließen braucht. Zeit deinen Spindreihen-Besuch so, dass du 10 Sekunden nachdem das Monster vorbeigegangen bist landest, sodass du ein 20-Sekunden-Fenster hast, bevor es zurückkehrt. Diese eine Timing-Gewohnheit ist das Fundament jeder Speedrun-Route.
Schlüssel vor dem Ausgang stapeln
Wenn du Schlüssel 4 und 5 im selben Flügel sammelst, renne nicht sofort zum Ausgang. Verweile in einem sicheren Raum für einen Patrouillenzyklus, dann bewege dich. Der Pfad des Monsters räumt den Ausgangskorridor normalerweise alle 90 Sekunden, und hineinzulaufen während der falschen Halbzyklusphase ist die häufigste Ursache für Fänge in der späten Runde.
Häufig gestellte Fragen
Wo sind die Schlüssel in Scream And Run?
Die 5 Schlüssel spawnen in vier Behältertypen: Klassenzimmerschreibtische, Wandschränke, Rucksäcke auf dem Boden und seltene versteckte Drops hinter Tafeln oder unter Treppen. Jede Runde randomisiert, welche Räume einen Schlüssel bekommen, also ist die sicherste Suchreihenfolge zuerst Ostflügel-Klassenzimmer, dann die Bibliothek, dann Westflügel-Spinde.
Wie viele Schlüssel braucht man, um zu entkommen?
Du brauchst alle 5 Schlüssel, um die Hauptausgangstür zu öffnen. Der HUD-Zähler verfolgt deinen Fortschritt, und der Ausgang reagiert nicht auf Interaktion, bis der Zähler 5 anzeigt. Teilweise Läufe sind nicht möglich — 4 von 5 Schlüsseln lassen die Tür noch versiegelt.
Ändern sich die Schlüsselorte jede Runde?
Ja. Die Behälterpositionen bleiben über Matches hinweg gleich, aber der spezifische Raum, Schreibtisch oder Spind, der jeden Schlüssel hält, rotiert mit einem neuen Seed jede Runde. Die in diesem scream and run schlüssel leitfaden aufgelisteten Räume sind der vollständige mögliche Pool, also deckt das Auswendiglernen sie jedes Match ab.
Was passiert, wenn das Monster dich erwischt, während du Schlüssel hältst?
Du lässt alle 5 Schlüssel an deiner letzten Position fallen, und die Runde wird auf einen frischen Seed zurückgesetzt. Die Schlüssel bleiben nicht zwischen Runden bestehen, also ist ein erwischter Lauf ein totaler Verlust. Die beste Verteidigung ist, riskante Suchen zu vermeiden, sobald du ein 3-Schlüssel-Polster aufgebaut hast, und immer deinen nächsten sicheren Raum zu kennen.
Gibt es geheime Schlüssel-Spawns?
Ja. Der Keller-Heizungskeller, der Lagerkeller und der Tunnelknoten haben jeweils eine kleine Chance, einen Schlüssel zu halten, und das sind die Stellen, die die meisten Spieler überspringen. Sie zu überprüfen, nachdem du die oberen Stockwerke geräumt hast, ist der schnellste Weg, den letzten Schlüssel zu finden, wenn die Runde ungünstig spawnt. Für eine vollständige Aufschlüsselung des Zugangs zu geheimen Räumen siehe den scream and run versteckte truhe leitfaden.